Nach 5 Monaten Spielpause ging es gestern wieder weiter mit der Hunter NO -Chronik und ich muss sagen, der ganze Spieltisch war ehr angetan. Zum einen haben die Spieler - nach anfänglichem Zögern endlich mal ordentlich auf den Putz gehauen und Aktion gezeigt, auf der anderen Seite ist es ihnen aber nicht gelungen, die seit 3 Spieltagen eingefädelte Schlussszene zu verhindern, mit der wir gestern aufgehört haben. Das freut mein dramaturgischen SL-Herz sehr.

Leider haben wir es ab und an nicht so ernst mit der Konzentration genommen. Gerade am Ende taten sich manche schwer, ohne dumme Sprüche noch dabei zu bleiben.
Spieltag 6 - Unter Schmerzen
Gespielt am Sonntag, den 1.11.2009 von 13:30Uhr bis 22:30 mit ca 60 Min Pause, d.h. 8h Spielzeit.
Die letzten Tage hatte ich echt Probleme, mich an Details der letzten Spielsitzung zu erinnern. Normalerweise klappt das immer, aber diesesmal waren diese 5 Monate Spielpause mit viel zu viel angefüllt, as mir emotional an die Nieren ging und so verdrängt man schon mal das eine oder andere.
EINE ZUSAMMENFASSUNG DES LETZTEN SPIELTAGES SCHICKE ICH MEHRERE TAGE VORHER PER MAIL AN DIE SPIELER, da die Pause doch arg lange ist. Jedoch habe ich also folgende Änderung zum letzten oben stehenden Spielbericht an zu fügen.
Der Abschnitt
Sie suchen die direkte Konfrontation mit Madame Decline, die einen ihrer Loakämpfer los schickt, um die Charaktere ein zu schüchtern.
Hier unterschätze ich die Kampfkraft des NSCs und die SCs überschätzen die ihre vollkommen. Durch Glück und den Tod mehrere Polizisten, die die SCs als Unterstützung gerufen haben, gelingt allen vier SCs die Flucht. Allerdings sind alle SCs vollkomen zusammen geschlagen und zum teil sehr schwer verletzt. Der Total Party Kill ist nur knapp verhindert, aber die Gruppe ist eigentlich nutzlos.
wird ersetzt durch:
Die Ideen der SCs, das Drama irgendwie zu verhindern, laufen erstmal ins Leere. Niemand glaubt ihnen und sie stoßen überall auf Widerstand. Die SCs suchen den Yakuzzaboss auf, um mit ihm darüber zu reden, wer die Zombie-Bomben-Chinesen ins Land geschmuggelt hat. Dabei treffen sie auf einen der Ausgetauschten, der als Yakuzzaunterboss dem Gespräch der SCs mit dem Yakuzzaobenboss beiwohnt. In diesem Gespräch erwähnen die SC auch das Haus eines asiatischen Drogenverteilers, das sie durchsuchen wollen.
Dort angekommen, reagiert die Gegenseite. Sie sprengen das Haus in die Luft und der ausgetauschte Yakuzza-Loa greift an. Durch Glück und den Tod mehrere Polizisten, die die SCs als Unterstützung gerufen haben, gelingt allen vier SCs die Flucht. Allerdings sind alle SCs vollkomen zusammen geschlagen und zum teil sehr schwer verletzt.
Das ändert nichts daran, dass die SC schwer verwundet, bzw. verkrüppelt sind, ein Zustand, der einen Jägerchar eigentlich für 7 Tage komplett auf dem Verkehr ziehen würde. Nachdem ich das nicht will, lege ich die Regeln etwas freier aus, ignoriere die weiteren Wundstufen, die der verkrüppelte Spieler für jeden Tag ohne Krankenhaus bekommen würde und wir lösen die Situation durch Rollenspiel und Hunterkräft. Regeltechnisch nicht sauber, aber definitiv vertretbar und dem Spirit entsprechend. Vic Snow würde sonst aus der Kampagne ausscheiden müssen.
Gut, um den Tisch versammelt, Zusammenfassung der letzten Spieltage und kurze Outtimediskussion, wie man vorgehen soll. Dann kläre ich nochmal, was wir spielen und wie... also dass Aktion eingefordert werden müssen und dass die Spieler stets zu passiv sind. Trotz Erinnerung, die ersten 2h Spielzeit werden zeigen, dass die 5 Monate Pause die Spieler wieder haben vergessen lassen, wie ich das möchte, denn sie sind wieder viel zu passiv - doch irgendwann legt sich der Schalter um. Aber der Reihe nach.
5 Monate sind eine lange Zeit und dazwischen wird sehr viel gespielt. Daher schadete es nicht, nochmal kurz auf die Art und Weise ein zu gehen, wie wir spielen wollen... außerdem noch zwei Sätze zum Regelsystem zu verlieren, das uns allen nicht mehr so klar war.
Gut, Spielstart. ich starte mit einer Vorleseszene, bei der ich ein fröhliches Musikstück in ein Horrorstück übergehen lasse und beim einleitenden Erzählen von schönen Erinnerungen der SCs (Als die Beziehungen noch intakt waren, etc) zur Realität überleite, dass nichts mehr so seit wird, wie es jemals war. Dann springe unvermittelt ins Spiel und knüpfe direkt am letzten Spieltag an.
Dienstag:
Die SC fliehen schwer verletzt in einem zusammengeschossenen Auto. Sie brauchen dringend medizinische Hilfe. Ins Krankenhaus wollen sie aber nicht, weil sie aus diesem nicht mehr so schnell rauskommen. Snow, irgendwo zwischen Bewusstlpsigkeit und Sterben nennt die Adresse eines Russen, der ein illegales Hospital in einem alten Schlachthif betreibt. Dort angekommen, müssen die SCs erstmal die 25´000 Dollar auftreiben, die er für ihre Versorgung will. Dann Samuel Chucks Recourcen 4- Hintergrund kein allzugroßes Problem... es folgt eine Not_OP bei Vic und mehrere Verarztungen bei den anderen SCs. Nur an Sean Marrows traut sich keiner so recht heran, weil seine Wunden durch die Hunterkraft der schnellen Regeneration schon zu heilen beginnen... dummerweise sind die Kugeln noch drin, also muss Marows sich anstrengen, den Chirurgen doch noch zum Eingriff zu bewegen. Gar nicht so leicht, wenn man schon die Nakose bekommt und nur wenig Zeit hat, bis man das Bewusstsein verliert.
Mittwoch:
Alle Eingriffe gehen gut und am kommenden Morgen werden die SCs aus der illegalen Klinik geworfen - immerhin wollten sie ja noch handlungsfähig bleiben. Ein Anruf bei ihrem Chef Lear, der sich unheimlich Sorgen gemacht hat, verschafft ihnen ein paar Stunden Deckung, denn sie behaupten, untergetaucht zu sein, weil man sie verraten hat. Die SCs mieten sich ein Motel an und legen Snow erstmal zur Ruhe. So verschlafen sie mehrere Stunden des Tages und halten sich mit Ibuprofen 800 auf den Beinen.
Es dauert lange, lange und lange, bis die SCs ihre Alternativen sortiert haben - hier musste ich leider ein bißchen helfen, weil sie wieder sehr konventionell gedacht haben. Doch am Ende läuft es immer wieder auf eine Reihe von Einsichten heraus:
1) Wir sind total und zu 110% am Arsch.
2) Wir müssen irgendwas tun, sonst versinkt NO im Blutchaos
3) Wir müssen unsere Seele verkaufen, denn alleine sind wir zu schwach:
3.1) Wir sind untergetaucht und wenn wir nicht mit einem großen beeindruckenden Knall wieder auftauchen, nageln uns die Kollegen der Polizei für ein paar Tage fest, die den Tod vier ihrer Kollegen untersuchen und die SENO eh für nen Pickel am Arsch halten.
3.2) Der Angriff des Loas heißt, dass uns Madame Declair entgültig loswerden will und uns ab jetzt aktiv jagt. Eine weitere Bedrohung, der wir nicht Herr werden können.
=> Wir müssen uns an Thai Ridgeback verkaufen.
Dieser bietet ihnen nach einem Telephongespräch auch um Mitternacht ein Treffen an. Der restliche Mittwoch vergeht mit Besorgungen wie Medikamente, die Waffendepots werden geleert, Kontakte gepflegt und viel geschlafen.
Das Gespräch mit Thai Ridgeback verläuft wie das letzte. Auf dem zweiten Stock der Parkhäuser des Superdoms trifft man sich. Auf dem gegenüberliegenden Parkdeck geht erneut Parker Bean mit einem Sniper-Gewehr in Stellung und deckt seine Kollegin, die per Funk Thais Sprachrohr ist. Sie will nur wissen, was die SCs an zu bieten haben, damit Thai überhaupt einen Grund hat, dieses Gespräch zu führen. Die SCs unterwerfen sich ihm zähneknirschend und bekommen ihn das erste Mal von Angesicht zu Angesicht zu sehen... ein kleiner 165 cm großer Mann, durchtrainiert, zäh, der sein Gesicht mit einer Skimaske bededeckt und dessen Stimme so klingt, als hätte er sich vor Jahren mit Rauch veräzt.
Der Inhalt des Gesprächs befasst sich mit dem Wesen des Hunterdarseins und dem Austausch von Infos. Hier die Kurzversion, die langversion gibt es im unten stehenden Tagebuch von Sean Marrows.
- Es gibt in NO zwei große Gesellschaften, die seit dem Sturm Kathrina um die Macht kämpfen: Eine Voodoonvereinigung und eine gruppe hermetischer Magier - also weiße, reiche Säcke. Diese beiden Gruppen sind übrig geblieben, denn alle anderen Player wurden inzwischen ausgelöscht. Die Voodoon sind die Elfenbeinküstler, die mit Voodoo-Magie, Gangs und dergleichen in den Kmapf ziehen, während die Hermetiker eher politischen Einfluss ausüben - die SENO wurde z.B. sicherlich auf ihren Geheiß hin gegründet, um irgendwie gegen die Voodooun vor zu gehen.
- Beide Gruppen planen etwas, um die Aufmerksamkeit eines Wesen auf sich zu ziehen, dessen Aussehen keiner kennt, den man aber Puppenspieler nennt, weil er alle wie Puppen gegeneinander spielen lässt. Thai weiß nichts genaues über dieses Wesen, seinen Ursprung und seine Ziele. Sicher weiß er jedoch, dass es sehr, sehr, sehr mächtig ist, weil es fast alle anderen übernatürlichen Wesenheiten aus NO vertrieben hat.
- Die Sturmkatastrophe Kathrina war nicht ganz zufällig. Stürme treffen die Stadt öfers, nur hat irgendwer seit Jahren den Hochwasserschutz boykottiert und die Gelder in die Homeland Security geleitet. Das geschah angeblich, um die Terroristen ab zu halten. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass die hermetische Loge ihren politischen Einfluss geltend gemacht hat, um eine Katastrophe dieses Ausmaßes zu erreichen. Warum weiß er nicht, aber am kommenden Dienstag soll es eine weitere Katastrophe dieses Ausmaßes geben. Hier gibt es sicher einen Zusammenhang.
- Thai gibt noch recht offen auskunft, wie er die SCs seit Beginn des Spiels manipuliert. Er gesteht z.B., den mexikanischen Gangboss Pitbull aus dem Verkehr gezogen zu haben, damit die SCs nach ihm suchen und für ihn das Drogenlabor im Dschungel ausräumen.
Donnerstag
Die SCs sind gelähmt, ihre Ideen bewegen sich wieder in den klassischen Mustern und der Plot droht wie so oft, einfach an ihnen vorbei zu fahren. Ich gehe nach 30 Minuten outtime, erkläre nochmal, was ich will und frage, wo die Probleme liegen. Wir reden ein bißchen drüber und - HOLLA - jetzt geht es ab. Warum auch immer das nicht die Spieltage vorher so geklappt hat, jetzt sind sie Böse.
a) Die Verbindung von FBI Agentin Cortez und Madame Declaire (Die Telephon- und Kontodatensachen, die sie am dritten Spieltag bekommen haben) werden einem karrieregeilen FBI Agenten zugespielt, der ein guter Freund von Lear ist und Cortez liebend gerne absägt. Die SCs rufen den Thai an und ihn bitten, Madame Decaire Drogen unter zu schieben. Das macht dieser gerne und die Ermittler finden in einer auf die Galleriebesitzerin zugelassenen Schließfach mehrere Kilo Drogen und - sehr zum Erschrecken der SCs - Patronenhülsen von dem Gewehr, mit dem Snow aufs Krankenhaus geschossen hat. Die Polizei freut sich, den verrückten Schützen gefunden zu haben, aber die SCs finden es gar nicht gut, dass Thai die ganze Zeit Munition besaß, die sie mit dem Krankenhausmassaker in Verbindung bringen kann.
Diesen Presserummel nutzen die SCs, um sich schnell sehr populär zu machen. Ihr Ruhm schützt sie vor ihren Kollegen - die Fragen wegen der toten Polizisten haben - und davor, dass man sie unbemerkt um die Ecke bringen kann. Ein gefährlicher Tanz, aber ein spannender.
b) Snow steckt den Mexikanern, dass die Chinesen den Gangboss Pitbull umgelegt haben. Dann steckt er den Russen, dass die Chinesen und die Mexikaner gemeinsame Sache wegen der Drogen gemacht hätten, sich jetzt aber zerstritten hätten und das die Chance der Russen sei, endlich mal auf zu räumen. Der Drogenkrieg beginnt und die ausgetauschten Loas müssen nun ihre Energie darauf konzentrieren, am die drei Syndikate auseinander zu halten... die SCs haben etwas Luft gewonnen.
Cortez wird sofort verhaftet, Madame Declaire ist untergetaucht... und scheinbar hat sie die Familie von Victor Snow gekidnappt. Aber noch gibt es keine Spur. Dafür kommen die SCs auf die Idee, mal zu schauen, was aus den ausgetauschten Loas geworden ist, deren Körper vernichtet wird. Sie konzentrieren sich auf den irischen Pater und finden heraus, dass der Loa mit der selben Geschwindigkeit verwest wie der echte Körper - damit ist der Loa untergetaucht und regelt die Armenspeisung per Telephon. Die SCs beschließen, ihn aus dem Spiel zu nehmen. Vic Snow wird von Marriws vorsorglich mit einem Betäubungsmittel lahmgelegt, da er in seinem Zustand eine solche Aktion nicht unternehmen sollte,... und die drei verbleibenden SCs lösen das Problem mittels 10 Liter Benzin und einer Handgranate, die sie in den Unterschlupf des Loas werfen. Solchen Schaden kann man nicht wegwürfeln... endlich schlagen die SCs zurück.
Freitag
Begeistert von ihren Aktionen wird die Gruppe übermütig und unvorsichtig. Snow gelingt es sehr leicht, das Handy seines Sohnes zu orten, das in einem Motel in der Vorstadt liegt. Die Gruppe fährt dort hin und will schon in das Zimmer stürmen, als ich KRITISCH anfrage, ob sie gar nichts gelernt haben, denn a) die Gegenseite wird sicherlich niemanden entführen und ein anpeilbares Handy zurück lassen, dass sich b) auch noch dermaßen simpel anpeilen lässt (Snows haben als gute amerikanische Familie Peilchips in den Handies ihrer Kinder). Kurzes Erschrecken in der Gruppe, dann unterhalten sie sich eine Minute lang mit dem Portier und die Falle wird klar. Das Zimmer ist vermient und hätte die gesamte Gruppe (Dumme Gruppe, dumme Gruppe!) elegant zerfetzt. Sie rufen das Bombenkommando und kommen auf die Idee, dieses auch mal bei ihren Wohnungen vorbei zu schicken (Gute Gruppe. Gute Gruppe! Das rettet ihnen zum zweiten Mal das Leben, weil ihre Haustüren mit in den Türschwellen eingelassenen Claymore-Mienen verbunden sind.)
Nach einer Pressekonferenz werden die SCs auf Kosten der Polizei in einem 5 Sternehotel einquartiert. Am kommenden Tag ist ja der Ball des Polizeichefs, auf den die SCs alle gehen werden - Marrows mit der Journalistin, Chuck und Snow so und Frank Walsh hat ja vor ein paar Spieltagen von einer der toten Damen eine Einladung samt entsprechender Garderobe erhalten.
Der Tag vergeht vor allem mit Schlafen und die Rechnung des Zimmerservice in die Luft treiben.
Walsh und Chuck besuchen einen Voodoopriester, aber da Walsh die falschen Fragen stellt, rät ihm der Voudoun nur, endlich zu lüften, was damals im Sumpf mit ihm passierte (Monroe- massaker). Immerhin verkauft er Chuck eine sau teure Aknecreme und sagt die Ergebnisse der kommenden 6 Baseballspiele voraus - was kein Zeichen seiner Hellseherischen Kraft ist, wie er betont, sondern dem Zustand geschuldet ist, dass alle Spiele in NO gekauft sind. Der Priester verabschieden Walsh mit dem Satz: "Gib ihr nicht deine Jacke, Sohn."
Der Thai meldet sich im Laufe des Tages nochmal und unterbreitet den SCs ein Angebot, Kontakt mit der hermetischen Loge her zu stellen, in derem Interesse es nicht sein kann, dass die Voodooun am Dienstag den Mardi Grass in Blutkonfetti tauchen. Dafür schickt er ihnen eine DVD mit einer kurzen Ansprache, dass die SCs seine Soldaten seien, die der Loge etwas mitteilen wollen. Die Loge möge sie anhören, denn selbst, wenn sie das, was die SCs ihnen erzählen, nicht interessiert, hat die Loge danach immer noch die Möglichkeit, 4 Soldaten des Thais aus dem Weg zu schaffen... das sei ein fairer Deal, denn für die Aufmerksamkeit springen mindestens 4 tote Störenfriede heraus.
Die Scs sind begeistert, als sie sich diese Nachricht anschauen, wie sehr ihr neuer Anführer um ihr Leben besorgt ist... (Und ich grinse mal wieder, wie sehr die SCs Thai immer noch unterschätzen...) Der Polizeichef ist sicherlich in der Lage, Kontakt her zu stellen - entweder er ist selber ein Logenmitglied oder - naja, man bekleidet in NO kein hohes politisches Amt, wenn es die Loge nicht will.
Samstag
Aufgrund ihres stark angeschlagenen Zustandes, beschließt die Gruppe einen weiteren Ruhetag. Die Möglichkeit, in den Sumpf zu fahren und Walsh Amnesie zu lüften, wird auf den kommenden Tag verschoben - das dauert zu lange und man muss am Ball anwesend sein, sonst flippt Lear und die Presseabteilung aus... außerdem muss der Kontakt zur Loge hergestellt werden. Man schlaäft, isst, ruht und hat einen Termin beim hotelinternen Luxusfriseur - der gleich Gesichtsmasken anrührt, weil alle SCs scheiße aussehen.
Dann trifft man sich am Abend zum Ball. Marows geht mit der Journalistin vorher noch Essen, übersieht aber geflissentlich ihre Annäherungsversuche.
Der Ball findet im Privathaus des Polizeichefs statt, der einer Festung gleicht mit hohen Zäunen, Sicherheitsschleußen und dergleichen. Es ist vollkommen ausgeschlossen, Waffen oder dergleichen mit ins Haus zu nehmen. Es wird gemunkelt, dass der Gouverneur kommen soll. Im Inneren des Hauses ist dafür kaum mehr Security, dafür alles, was Rang und Namen hat. Die SCs müssen als Helden ein paar Pressebilder mit dem Polizeichef absolvieren, dem sie dabei auch gleich die DVD mit Thais Nachricht geben. Es kommt ein Kontakt im Obergeschoss zu Stande per Videochat. Die SCs berichten offen über die Pläne der Voodooun, an Mardi Grass mit Drogen und Suizidzombies den Horror auf Erden zu sähen. Das stößt auf das Interesse der Loge, die später am Abend ein weiteres Treffen ankündigen.
Zurück auf der Party finden die SCs heraus, dass neben Claire Fauret - der untoten Edelhure aus Frank Walsh Vergangenheit, mit der er nun auf dem Ball ist... ein Umstand, den er den SCs nicht mitgeteilt hatte, bzw, was beim ersten Zusammentreffen fast zu einem Intime-Eklat geführt hätte - nur die massiven Sicherheitsvorkehrungen haben Walsh hier das Leben gerettet, denn Snow hatte das Messer schon gezückt - noch zwei weitere Untote Damen anwesend sind. Doh kaum, dass die SCs das bemerkt haben, passiert es auch schon.
Claire Fauret bittet Frank Walsh um seine Anzugjacke. Dieser - vollkommen perplex über diese Bitte und mit der Voodoopriesteraussage: "Gib ihn nicht deine Jacke" im Kopf - wiedersetzt sich für den Bruchteil einer Sekunde. Claire Fauret löst diesen Widerstand mittels einen Tasers - der ihr im Haus zugesteckt wurde - und setzt Walsh außer Gefecht, der offenbar einen "epileptischen" Anfall erleidet. Großes Kino ("O Gott, Darling, nein, es ist zu anstrengend für dich nach den Schussverletzungen... schnell, schnell, er braucht Luft. Ziehen sie ihm die Jacke aus!") und bevor die SCs groß reagieren können, hat Claire Fauret die Jacke an sich gebracht und eilt zum Aufzug. Die SCs, die darin einen Sender oder ein Aufnahmegerät vermuten, laufen ihr nach und stellen sie am Aufzug, um sie daran zu hindern, die Party zu verlassen.
Doch das hat sie gar nicht vor. Dank ihrer untoten Schnelligkeit haben die SCs keine Chance, das jetzt zu verhindern. Claire Fauret lächelt, greift in ihre Tasche und zieht ein Parfümfläschen heraus, das sie über Walsh Jacke kippt. Dann drückt sie den Stoff an die Aufzugtüre und rammt in die "Masse" - der Stoff erinnert inzwischen mehr an Brei als an Stoff - ihre Haarnadel - die blinkt. Währenddessen überwältigen die zwei anderen untoten Grazien die Sicherheitsleute des Gouverneurs und ziehen die Aufmerksamkeit der vollkommen geschocken, aber merkwürdig schweigsamen Menge auf sich.
Claire Fauret: "Meine Damen und Herren, das Gebäude ist eine Festung, aus der man nur durch diesen Aufzug heraus und hereinkommt. Wie sie sehen befindet sich an der Aufzugstüre nun eine Bombe.
Wir werden nun warten müssen!"
Da die SCs vollkommen perplex sind, herrscht auch am Spieltisch Stille. Der Polizeipräsident fasst sich als erster: "Nehmen Sie Vernunft an und stellen sie ihre Forderungen. Je länger sie Warten, um so gefährlicher wird es für sie und uns. Wissen sie denn nicht, dass ein SWAT-TEAM bereit steht, die darauf trainiert sind, solche Situationen zu lösen. Dieses Team geht sicherlich bereits in diesen Minuten in Stellung!"
Immer noch vollkommende Stille am Tisch, dann klatscht sich jmd an den Kopf und ich höre sehr leise ein: "Scheiße. Scheiße. Scheiße. Das SWAT..."
Claire Fauret: "Ich weiß... auf genau dieses SWAT-Team warten wir ja auch...!"
Ich werfe als letzten Akt des Spieltages die Tarotkarte 13 (Siehe den Link unten) auf den Tisch, die den SCs bereits am zweiten Spieltag zugespielt wurde. Jetzt wird auch den anderen Spielern klar, dass da draußen wohl eben jenes, nun untote SWAT-Team wartet, das die Spieler in der Einführungsszene spielen durften und deren Leichen am ersten Spieltag verschwanden, und die nun die Party stürmen werden - aber sicherlich nicht, um die Geiseln zu befreien...
Der Bogen schließt sich.
Und der Plot hat hervorragend funktioniert.
Hier nochmal XIII - Der Tod:
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