Also zu Gegnern steht schon für Kreis 1 eine große Auwahl zur verfügung, ein Paar die mir ganz gut gefallen sind:
Brithan (auf die kann man gerne mal in Waldstücken treffen, wenn die Spieler den Kampf umgehen wollen ist das bei denen aber auch nicht so schwer)
Erfahrener Gardist (bei Abenteuern in kleinen Städtchen recht passend, vor Allem wenn die Gruppe eher verschlagen ist)
Espagra (gefallen mir recht gut, allerdings würd ich die nich ganz zu Anfang bringen da sie doch recht viel wert sein können)
Troajin (etwas stärkere Raubtiere, könnten sich Charaktere die gut im umgang mit Tieren sind evtl aber auch fangen und Zähmen)
Selbiges gilt natürlich auch für Huttawas, Grahnlain, etc, die typischen Reittiere eben. Oder etwas später auch für einen Greif.
Was sich natürlich grade am Anfang auch immer eignet sind einfach Nichtadepten mit ein paar Fertigkeiten, kann von Banditen über niedrig gestellte Kultanhänger gehn oder auch angehende Questoren der wahnsinnigen Passionen.
Oder natürlich einfach nur konkurrierende Abenteurer und Leute die irgendwie sauer auf die Charaktere sind, für sowas liefern zum Beispiel Trolle eine gute Vorlage da unbedachten Charakteren da gerne mal eine Kränkung rausrutscht.
Zu Einstiegsplots gibt es viele Möglichkeiten, ich persönlich bevorzuge es den Start in eine kleinere Stadt zu legen dass dir schon etwas mehr über das Bild deiner Welt im klaren bist bevor deine Spieler die beeindruckenden Städte wie Throal, Urupa, Travar etc kennen lernen.
Was sich immer eignet sind Geschäfte mit Handelshäusern, bzw privaten Händlern da die doch recht weit verbreitet sind und wenn gut gespielt eventuell mal nützliche Kontakte abgeben können.
Es könnte zum Beispiel ein neureicher Händler nach einem eindrucksvollen Reittier umsehen und einen Preis ausschreiben für diejenigen die ihm ein solches beschaffen.
Ich jedenfalls würde ganz zu beginn noch nicht mit großen Heldentaten aufwarten sondern eher drauf schaun dass sich die Spieler mit ihrem mehr oder weniger Alltag in ihrer Rolle als Adept der jeweiligen Disziplin zurechtfinden und ab und an kleine Besonderheiten für die jeweiligen Disziplinen und die Charaktere einstreuen, Ideen dazu liefern die Charaktere und auch die Disziplinsbeschreibungen (bzw auch die Anmerkungen zu Talentkrisen) meist zur Genüge^^
Ausserdem haben ED Charaktere meist eine Vielzahl von Talenten und Fertigkeiten die entsprechend kombiniert werden können oder für bestimmte Situationen einfach sehr praktisch sind und es dauert manchmal eine Weile bis man die im Kopf hat und nicht in der entscheidenden Situation vergisst.
Zu Online Quellen kann ich nicht allzu viel sagen, es gibt ein paar Fanpages aber da hab ich bislang eher schlechte Erfahrungen gemacht, was ich allerdings empfehlen kann ist das Earthdawn Journal wenn du das irgendwie in die Finger kriegst, da stehn n paar recht nett zu lesende Anmerkungen und ideen drin.
Zu den Fallstricken gibts sicher einiges, gut, die Bezeichnung Namensgeber ist immer wieder einer, wenn man auch grade später mal mehr mit magischen Strukturen, Dämonen, Drachen zu tun haben sollte wird es auch deutlicher warum es eben so heißt.
Ansonsten würd ich eben drauf achten bei den Rassen nicht in Klischees abzurutschen die z.b. bei Orks oder auch speziell bei Windlingen auftauchen (sie müssen nunmal nicht immer fröhlich und quirlig sein nur weil sie klein sind und Flügel haben

) und die markanten Punkte spezieller Orte wie z.b. Throals hervorzuheben.
Auch kleine Einschübe von Gerüchten über die Beteiligung von Theranern oder Dämonen wenn irgendwo mal was schief gehen sollte passen bei ED meiner Meinung nach recht gut ins Bild.
Eine weitere Sache sind die Kampfoptionen, damit kann man in bestimmten Situationen doch sehr viel reißen, daher empfehle ich die möglichst oft zu benutzen dass deine Spieler dann auch dran gewöhnt werden sie zu benutzen.
Das is Alles was mir da so spontan einfällt, vielleicht findest in dem Ganzen ja irgendwo für dich nützliche Informationen. Ansonsten stehe ich bei Fragen gern zur Verfügung (auch wenn die Antwort derzeit evtl. ein bisschen auf sich warten lässt)
Ein Hamster ist ohne Bratpfanne auf dem Meeresgrund nicht lebensfähig, jetzt wisst ihr alles was ihr zum Überleben in der Wüste braucht.