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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Apr 20, 2009 14:40
von Christoph
Am kommenden Samstag ist es wieder so weit und wir gehen in den 2ten Spieltag. Ich habe viel vor... vor allem Jens Charakter wird dieses Mal etwas ins Zentrum gerückt. Außerdem plane ich, einen dominanten Plotfaden ins Spiel zu bringen - nämlich Drogenhandel.

Anfix-Mails
Kostet nicht viel Zeit, hat aber ungeheure Wirkung. Zwischen den Spielsessions verschicke ich gerne mal Anfix-Mails, die die Spieler bereits einige Tage vorher wieder auf das Spielgeschehen einstellen soll. Das hat zum einen den Sinn, sie wieder rekapitulieren zu lassen, was alles war, bringt Vorfreude und führt mMn sehr elegant neue Inhalte wie Wissen, Plotstränge oder NSCs ein.
In diesem Fall bekommen zwei Spieler solche Plotmails mit besonderem Content... einmal als Mail und einmal als Mailboxansage (In anderen Settings können das auch Briefe, Träume, Prophezeiungen, Rückblenden, Erzähltexte, etc sein. ich werde das Stilmittel noch mindestens zwei weitere Mal verwenden... da kommen dann vielleicht noch mehr Ideen.
Eine Mailboxnachricht für Victor Snow (Martins Char = Der Cop)

SIE HABEN eine NEUE NACHRICHT; (Die Nachricht wurde rgendwann während deiner „Beschattung“ in der letzten Spielszene aufgenommen)

*Laute Musik im Hintergrund. Die Stimme von Diego The Pitbull – deinem mex. Gangkontakt*
Ey, Snow… warum hast du Wichser eigentlich ein Handy und bist nicht erreichbar? Juan hier. Scheiße man, hör deine fucking Mailbox ab und ruf zurück.
Also, ich hab mich umgehört wegen dieses Thaiköters. Da hab ich noch nichts gehört seit heute Nachmittag…

Aber… *Vom Telefonhörer weg in einen Raum gebrüllt* Maria, mach die scheiß Musik leiser, Baby! *Musik wird leider*
Aber, Vic,… ich weiß, dass du nicht mehr auf deinem alten Revier arbeitest, aber scheiße, … sorg dafür, dass die aufhören, an meinen Ecken diesen Scheiß zu dealen…
Irgend so ein marcion (=Schwuchtel) schickt in meiner Gegend fremde Dealer auf die Strasse, die irgend eine ACID Scheiße (=LSD) verticken. Also, entweder du klärst das hier in meiner Gegend für mich oder ich kläre das… nicht mein Problem, dass du auf einem neuen Revier sitzt… ruf ein paar deiner alten Kollegen an oder was auch immer… scheiß egal. , die drängen uns aus dem Markt oder so…. weißt du, was die für so ne Tüte (=Dosis) wollen? Verschissene 10 Bugs… fuck, das ist ein Drittel des Marktpreises… Ich warte auf deinen Rückruf und… klär das, sonst muss ich mich mit deinen Kollegen rumschlagen!

Fuck, echt.

TUTUTUTUTUTUTUT
Und:
Für Sean Marrows, den Medical Sergeant zwei Mails. Eigentlich ist nur die von MRs Amis wichtig, aber der Büroweg muss ja eingehalten werden ;)


Mail from: c.maser@nvk.us.army.com
Mail to: Sean.Marrows@stuff.8934.us.army.com
Betreff: Information über Weitergabe Ihrer Kontaktadresse

Sehr geehrter Srg. Marrows,

als Ihr zuständiger Sachbearbeiter (Buchstaben Ma-Me 1989-2009) der Nationalen Veteranen Kasse (1) erlaube ich mir, Ihre Kontaktdaten an Mrs Amis weiter zu geben, die uns unten stehende Anfrage sie betreffend zugeschickt hat.

AUSZUG AUS MAIL von Danielle.amis@nodt.stuff.com to c.maser@nvk.us.army.com:
Sehr geehrte Damen und Herren
Die New Orleans Daily Tribune plant für die kommenden Wochenendeausgaben der Monate April und Mai eine regelmäßige Kolumne über bekannte Bürger der Stadt und ihre Vergangenheit. Zufälliger Weise kam mir zu Ohren, dass der Irakveteran Sean Marrows nun in New Orleans wohnt. Sean Marrows rettete vor wenige Jahren dem Sohn des amtierenden Polizeichefs von New Orleans als Sanitäter im Gefecht das Leben. (Ein großer Aufmacher in der Juniausgabe des entsprechenden Jahres). Wir planen daher, mit Sergeant Marrows ein Interview zu führen und seine Tat in Erinnerung zu rufen.

Daher bitten wir im Sinne der Nationalen Presseverordnung (2) um die Erlaubnis um ein Interview mit Mr Marrows über seine Zeit im Irak und bitten Sie, den Kontakt her zu stellen.
AUSZUG ENDE

Die zuständigen Behörden der US Army würden es begrüßen, wenn Sie sich Zeit nehmen für das Anliegen von Mrs Amis. Sowohl sie als auch die NODT sind von amerikanischem Geist durchdrungen.
Ich habe Ihre Mailasdresse an Mrs. Amis weitergeleitet. Sie wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen.

YS and God Bless America

Ihr

C. Maser

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Mail from: Danielle.amis@nodt.stuff.com
Mail to: Sean.Marrows@stuff.8934.us.army.com
Betreff: Anfrage um Interview

Sehr geehrter Mr Marrows

Ich hab Ihre Emailadresse auf meine Anfrage hin von der Nationalen Veteranen Kasse erhalten. Meine Name ist Danielle Amis. Ich bin Journalistin schreibe für die New Orleans Daily Tribune, einer der auflagenstärksten Tageszeitungen der Stadt. Sicherlich haben Sie schon von unserer Zeitung gehört. (3)

Sie haben im Irakkrieg als Medical Sergeant gedient und dort Ihre Pflicht wie viele andere Soldaten erfüllt. Einer Ihrer Patienten allerdings, den sie unter erschwerten Bedingungen aus einer Kampfzone evakuierten, war Privat Firt Class Daniel Corrs, der Sohn von Chief Peter Corrs, dem amtierenden Polizeichef.
Wir planen im Rahmen einer Serie über bedeutende Schicksale, ein Interview mit Ihnen und ein Zusammentreffen mit Daniel Corres in einer unserer kommenden Ausgaben zu veröffentlichen. Die US Army hat einer entsprechenden Anfrage statt gegeben.

Sollten Sie Interesse (4) an einer solchen Zusammenarbeit haben, rufen Sie mich bitte an,

YS

D. Amis


OUTTIME ANMERKUNGEN

(1) Das ist die Verwaltungsstelle der Army für alle Veteranen seit WW2 und für die regelmäßige Rente zuständig.

(2) Nach Gesetz darf derzeit eigentlich nicht ohne Genehmigung der US Regierung über evtl. als geheim eingestufte Einsätze im Irak mit der Presse gesprochen werden.

(3) Die NODT ist mit 90´000 Stück pro Tag hinter der VIEW (= Äquivalent der amerikanische Bild in NO) und vor der NY Times eine der meistgelesenen Printerzeugnisse der Stadt… von der Richtung her sehr republikanisch und streng amerikanisch im Geiste.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Apr 20, 2009 15:15
von Tranton
Hi Christoph.
Sehr interessant dein Vorgehen. Klasse, das du das hier reinschreibst. Ich konnte zwar noch nciht alles lesen, aber die ersten Beiträge waren schon inspirierend.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Mai 04, 2009 11:38
von Christoph
Session 2: Verschwommene Spuren
Gespielt am Samstag, den 26. April. Treffen um 14:15 bis 23:00. Davon eine 1h Essen = etwa 8h Spielzeit

In dieser zweiten Spielsitzung habe ich eine Rückblende aus dem Leben von Sean Marrows eingebaut, die mittels geskripteter Szene abgewickelt wurde.

Zu Beginn wurden die losen Fäden des vergangenen Spieltages aufgenommen. Der Mexikaner, der von dem SWAT Team gefangen genommen worden war und den die SCs am vergangenen Spieltag verhört hatten, war über Nacht verstorben. Daher wurden die SCs zur Internen Ermittlung (Captain Ferell) gebeten, die mit ihnen eine Zusammenarbeit fourcierte. Leider kam diese nicht zu Stande, weil die SCs so offensichtlich unehrlich waren. Immerhin konnten noch einige Daten und Informationen ausgetauscht werden, die den Verdacht gegen die FBI Agentin Cortez erhärteten. Die FBI Agentin hat irgendwie Dreck am Stecken und die SCs beschlossen, verstärkt in diese Richtig zu ermitteln.
Leider gab diese aber schon kurz darauf zusammen mit dem Bürgermeister und dem Polizeichef eine Pressekonferenz, in der der Fund der 120 Mio Drogen publik gemacht wurde. Cortez, nun Held der Woche, war somit unangreifbar, da niemand gegen sie ermitteln wollte. Die SCs ließen sich aber nicht abschrecken und beauftragten einen Hacker, ihnen die Handyverbindungen der Agentin zu besorgen. Parallel dazu informierten sich die SCs über den toten Mexikaner. Hier trafen sie wieder auf ihren Lieblings-NSC (Den HeMan hörenden Pathologen), der vor einem Rätsel stand: Der Mexikaner wies zwar alle Anzeichen von Würgemalen am Hals auf, war aber sicherlich nicht erwürgt worden, sondern an einem Herzinfarkt gestorben. Auffällig war auch, dass die Schusswunden, die er bei seiner Verhaftung erlitten hatte, fast komplett verheilt waren.

[OT-Wissen]
1) Der Mexikaner wurde von einem Geist umgebracht, der Furcht verursacht. Daher der Herzinfarkt.
2) Seine Schusswunden sind aus einem ganz simplen Grund verheilt: Der Mexikaner ist ein Hunter und verfügt – wie ein anderer SC – über Selbstheilkräfte.


Snow erkundigte sich noch bei einem Kollegen der Drogenfahndung über die LSD Dealer, die offenbar überall in der Stadt aufgetaucht waren. Juan The Pitbull, der mexikanische Gangchef konnte Snow noch einen Namen nennen: Offenbar nennt sich der Mensch, der die Drogen verteilt: The Gambler. Snow setzt Juan auf diesen an und erneuert auch noch mal die Bitte, nach Thai Ridgeback zu suchen.

Die Ermittlungen haben sich fest gefahren, die Gruppe agierte die ersten Stunden im Spiel eher zögerlich und ermittelte ausufernd in alle möglichen Richtungen. Das führte dazu, dass ich nach knapp 2h kurz outtime ging, um noch einmal klar zu machen, wie ich mir das Spiel vorstelle.

1) Die Aktion der Charaktere führt zur Reaktion der Spielwelt = Tut was, wenn euch langweilig ist, denn es wird etwas passieren, egal was ihr tut
2) Langschweifiges Planen ist NICHT erwünscht im Setting. Planung ja sicher, aber nicht 3h lang lamentieren. Es gilt auch hier: Aktion evoziert Reaktion, d.h. es klappt oder es klappt nicht, aber egal wie es läuft, es macht Spaß zu spielen. (Nachdem die groben Ideen umrissen sind (was auch gerne mal 20 Min dauern kann), hat die Gruppe „den best möglichen Plan“ gemacht (Nicht outtime, sondern intime) und kann im Ausspielen auch darauf Bezug nehmen.

Der Best mögliche Plan: Ein Stilmittel zur Geschwindigkeitssteigerung
Bsp: Es geht um einen Einbruch. Die grobe Planung des Einbruchs im Vorfeld wird ausgespielt und ggfls wird gewürfelt. Dann hat die Spielgruppe festgelegt, wer ins Haus einbricht, wer draußen bleibt, wer den Strom kappt, wer im Vorfeld die Baupläne organisiert, etc… aber sie musste nicht 2h lang jedes Detail planen, sondern die Spieler können mit dem „Best möglichen Plan“ die Szene nun spielen und Spaß haben. Der SL kann ihnen nun von der Sicherheitstechnik erzählen, die Kamerawinkel darstellen, etc. Die SC wissen intime davon und können in der Szene darauf reagieren, aber so, als hätten sie davon schon immer gewusst (Dank des „Best möglichen Plans“ haben sie natürlich das richtige Werkzeug dabei und können eine Probe auf Technik machen, wissen über die Intervalle der Kameraüberwachung bescheid und können nun eine Probe auf Ausweichen machen, um durch die Überwachung zu kommen, die haben mehrere Fluchtwege vorbereitet, zwischen denen sie wählen könnten, wenn etwas schief ginge… etc. Diese Spielvariante beschleunigt solche Szenen ungemein und lässt Dynamik übrig…




Nachdem die Spieler kurz unter einander outtime ihre Ideen und Vorstellungen klar gemacht haben, ging es wieder intime und dieses mal fokusierter.

Endlich traute sich die Gruppe der eigentlichen Spur zu folgen, nämlich Parker Bean. Man beschloss in dessen Wohnung ein zu dringen. Hier fanden sich alle nötigen Substanzen (Styropor, Aerosol, Feuerlöscher und eine Pumpe), um Brandbomben im großen Stil zu bauen. Die Wohnung war aber leer und gesäubert. Bean hatte den SCs einen Hinweis an der Wand hinterlassen, dass er sie am Abend treffen wollte. Nachdem die SCs diesen beseitigt hatten, riefen sie ihre Kollegen von der Polizei, die sich um die Wohnung kümmerten. Von zwei Kollegen der Bombensicherung – zwei kompetente Clowns, dien zu viel Miami Vize gesehen hatten – erfuhren sie von der Gefährlichkeit und Wirksamkeit dieser Homemade Brandbomben.

Die Zeit bis zum Treffen mit Bean nutzen alle noch für Nachforschungen. Der Kontakt mit einem schwarzen Zuhälter führte zu weiteren Infos über Madame Declair, die offenbar einen Edelprostituiertenring für die oberen 5000 betreibt. Desweiteren wird darüber gemurmelt, dass sie für einen „magischen Zirkel und Geheimbund“ arbeitet, dem wenige reiche und mächtige Menschen aus NO angehören und der wie eine Mischung aus Fetischclub und Freimaurerloge erscheint. Ghossip für die Charaktere bis dato.

Hier sei noch schnell erwähnt, weil es später sehr wichtig werden kann: Victor Snow wurde im Spüiel dazu verdammt, mit deiner 13 Jährigen Tochter Emily am Mardi-Grass-Freitag zu einem Konzert der Jonasbrothers zu gehen:
http://www.youtube.com/watch?v=ScXLHgPcZuc


Nun wurde die Flashbackszene mit Sean Marrows eingebaut. Dieser traf sich mit der Journalistin Amis zum Essen, die mit ihm über den Irak sprechen wollte.
Dabei wurden erst Flashbacks an den Irak in die Interview-Szene intengriert, in denen beschrieben wurde, wie Sean den Sohn des Polizeipräsidenten gerettet hatte. Von dort aus wurden der Bogen zu Seans Zeit in Boston geschlagen und die finale Schießerei, die im Tod von Deidra O´Neill endete, wurde ausgepielt. (Wen genaueres interessiert: Die Szenenanweisungen stelle ich in die Anschlusspostings)
Die Szene kam sehr gut an, zumal jeder Spieler als NSC darin mitwirkte. Teilweise fehlte aber noch die nötige Souveränität, um sich frei du spontan in den vorgegebenen Szenen zu bewegen, was sich sehr negativ auf die Geschwindigkeit auswirkte. Aber jeder war schwer begeistert und wünschte sich, solche Stilelemente vermehrt ein zu bauen.

Dann folgte das Treffen mit Bean, der allerdings nicht kam. Statt dessen traute sich Thai Ridgeback persönlich, Kontakt mit den SCs auf zu nehmen. („Ich habe keine Zeit für Spiele. Ihr wollt nicht meine Krieger sprechen, sondern deren König... hier bin ich also!“)

Für diese Szene selber hatte ich ein Spiel mit Musik geplant, das auch recht gut aufging. Zuerst wurde Musik gespielt, die Spannung erzeugte. Das ganze fand seinen dramatischen Höhepunkt, als Thai Ridgeback erschien und die Charaktere nicht bereit waren, mit diesem zu reden, sondern ihn mit gezogenen Waffen erwarteten und außer (leeren) Drohungen nichts zu Stande brachten.
Sehr nett, aber unerwünscht für den Plotverlauf. Der NSC war zu mächtig und zu einschüchternd geworden. Daher musste die Spannung gelöst werden.
In der Halle, wo man sich traf, stand ein Laptop mit einer Musik-CD. Thai Ridgeback bat die SCs, den dritten Musiktrack ein zu legen, wenn sie erfahren wollten, was für eine Person Thai Ridgeback sei. Es dauerte fast 5 Min Intime Zeit, bis sich einer der SCs traute… und furchtbar überrascht wurde, denn es spielte nun folgende Musik: http://www.youtube.com/watch?v=5krtVb9zZFI

Der NSC verlor sofort und nachhaltig jegliche Bedrohlichkeit und es kam zu einem Gespräch, in dessen Verlauf die Charaktere immer mehr das Gefühl bekamen, Herren der Lage zu sein.
Folgende Informationen konnte der Killer ihnen mitgeben;
• Er trifft sich mit ihnen, weil er sie warnen will, nicht in einer Welt herum zu schnüffeln, die nicht die ihre ist. Sie sind in Gefahr, wenn sie weiter nachforschen.
• Madame Declair, die Schwarzen von der Elfenbeinküste und Cäsar (Der Drogenmensch) arbeiten alle zusammen für jemanden, der sich Puppenspieler nennt. Diesen will Thai Ridgeback töten – und ist damit zwangsläufig Feind von Declair, den Schwarzen von Cäsar.
• Die Leute, die das SWAT-Team getötet hat, waren Thai Ridgebacks Soldaten. Er bedauert daher den Tod aller dieser Leute sehr.
• „Meine Tugend ist die Vergeltung. Meine Gnade ist am Ende. Meine Vision zeigt nur Säuberung oder Niederlage. Das ist meine Welt - für euch Normale zu groß!“
• Auf die Frage, warum Bean die Brandbomben baut, antwortet Thai Ridgeback, indem er die SCs das letzte Lied auf der CD drücken lässt: http://www.youtube.com/watch?v=dOqY0rwT9dk

Da die Charaktere offensichtlich verfolgt werden von den Elfenbeinküstlern, verschwindet Thai Ridgeback… es gelingt den Scs jedoch, ihn nieder zu schlagen. Jegliche Autorität und Bedrohlichkeit, die der NSCs jemals hatte, verschwindet schlagartig… um Entsetzen zu weichen… die SCs haben lediglich eine Crackabhängige in schwarzen Klamotten erwischt, der echte Thai lacht nur…

Dann greifen mehrere offensichtlich fremd gesteuerte Straßenhunde die SCs an. Hier musste ich als SL lernen, dass die Regeln für Schrotflinten in Hunter sehr effektiv sind, um mit einem einzigen Schuss eine solche Bedrohung zu beseitigen. Die SCs wateten durch Hundehaschee.

Da es schon sehr spät war und ich den SCs endlich mal ihre Hunterkräfte zumindest vorstellen wollte, entschloss ich mich, einen weiteren Kampf ein zu bauen. Vor der Halle wartete einer der Elfenbeinküstler auf die Charaktere. Nachdem er einem Loa (Voodoogeist) beschworen hatte, griff er die SCs an, die dank ihrer Kräfte mehrere Runden ohne große Belssuren überlebten. Da der Loakrieger aber fast nicht zu verwunden war (Widerstand 5 gegen alle Angriffe, Bonuserfolge beim Angriff werden nicht zum Schaden addiert), kam es zu einer Pattsituation. Nachdem der Beifahrer des Loakriegers angeschossen worden war, floh dieser mit dem Auto – konnte jedoch schnell von den SCs gestellt werden. (Nett, wenn man Polizist ist und Kollegen hat).

Die SCs säuberten noch kurz den Ort des Kampfes (sie hatten es etwas übertrieben mit Munitionsverbrauch und Kaliber). Am kommenden Morgen mussten sie um 8 Uhr bei Lear einen Bericht abgeben über den Vorfall am vergangenen Abend, der ihnen aber den Rücken stärkte. Irgend wer hatte ihnen Post auf den Schreibtisch gelegt. In einem anonymen Umschlag fanden sie Charaktere eine moderne Version der Tarotkarte 13- der Tod

http://img223.imageshack.us/img223/664/ ... edeath.jpg

(Mit Photoshop gemacht... Moderne Tarotkarten spielen in diesem Abenteuer eine Rolle, d.h. es kommen noch ein paar. Kan es leider nicht einbinden, da es selbst auf kleiner Auflösung noch rießig angezeigt wird hier im Forum.)

Snow erkannte mit Recht ein SWAT-Teammitglied auf der Karte. Auf der Rückseite stand: "Noch haben wir die 13 nicht gespielt...!"

Hier endete der zweite Spieltag.

Ingesamt war diese zweite Spielsitzung weit weniger ergiebig als gehofft. Die Spieler waren sehr passiv und trauten sich nichts. Offenbar war es mir nicht so richtig gelungen, ihnen zu vermitteln, welche Art zu spielen ich von ihnen erwartete. Lange Phasen des Lamentierens, die zweimal auch in leicht genervtes Kabbeln umschlugen, prägten den ersten Teil des Abenteuers. Das wurde dann besser, aber ich hatte zu viele Optionen offen gelassen, was die SCs überforderte, wie sie mir anschließend im Spielende-Gespräch sagten. Sie wünschten sich klarere Spielstrukturen. Hier merkte ich mal wieder, dass ich ihnen noch zu viel zutraute (War durch meine anderen Gruppen einfach mehr gewöhnt.)

Der dritte Spieltag sollte bereits 7 Tage später sein. Da zwei der 4 Spieler erst weitaus später kommen konnten, hatte ich also folgende Aufgaben für den III. Spieltag
1) Klarere Plotstrukturen und weniger Auswahloptionen… wehe, irgendwer schreit jetzt Railroading.
2) Methoden, um die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen (Wurden bereits mit „Best möglicher Plan“ eingeführt und sollten noch verstärkt werden.)
3) 2 der 4 Spieler kamen später, also musste ich mit den verbliebenen 2 anfangen zu spielen.
4) Ich persönlich wollte auch, dass was passiert. Also wollte ich Plot geschehen lassen.
5) Wir spielen Hunter, aber noch fand wenig übernatürliches statt. Also wollte ich für den dritten Spieltag ordentlich magic fluff.

Mit diesen Anforderungen ging es dann in den dritten Spieltag.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Mai 04, 2009 11:50
von Christoph
Wie angekündigt hier die Geskiptete Szenen-Anleitungen für den Flashback von Sean Marrows... sehr viel Text, aber qen es interessiert:

Vor jeder der 3 Spielertexte stand folgender Einleitungstext (Auf den kann man nach dem ersten Mal verzichten, aber beim ersten Mal schadet das nicht)
Hinweis: Dies ist die Szene für das heutige Abenteuer. Du spielst einen oder mehrere NSCs nach einem Drehbuch, während einer von euch seinen Charakter darstellen kann. Es ist wichtig, dass alles so abläuft wie unten beschrieben. Tob Dich innerhalb der gesetzten Grenzen ordentlich aus und versuche, es dramatisch zu gestalten.

Das ist eine Spotlightszene für Jens Charakter, mit dem seine Hintergrundgeschichte beleuchtet werden soll. Sean Marrows hat ein schweres Trauma entwickelt, das wichtig für den weiteren Plot sein soll und daher in einer Art Rückblende dargestellt wird.

Diese Szene ist etwas schwierig, da sie von einer banalen Rückblende aus Seans Zeit aus dem Irakkrieg 2005 in eine Szene im Herbst 2008 in Boston überblendet, in der Seans Freundin erschossen wird. D.h. du spielst quasi zwei NSCs… zuerst einen Soldaten im Irak und dann einen Arzt in einer Zwischenszene. Stell dir das wie in einer Fernsehserie vor, wenn über etwas aus der Vergangenheit gesprochen wird und auf einmal die schmerzhaften Erinnerungen an wirklich beschissene Zeiten wieder hoch kommen.

Ich werde als SL die Szene moderieren und leiten… kann also nicht viel schief gehen. Werte sind NICHT von Nöten, da keiner von euch würfeln muss. (Wenn doch, sag ich euch, worauf). Ausrüstung habt ihr dabei, was in der Szene stimmig ist.
Dann folgen die Texte für die drei Spieler, die in den Szenen NSC-Rollen übernehmen:
DIES IST EINE GESKRIPTETE SZENE:
[Text von oben]

Szene 1: Irak 2005
Du bist Privat Firt Class Daniel Corrs. Dein Vater ist Polizeichef von New Orlens, aber das ist für die Szene nicht wichtig. Du bist im hart erkämpften Basra und wirst dir im Spiel eine Kugel einfangen. Dann wird sich ein heldenhafter Medical Sergant (Jens Charakter) zu dir durchkämpfen und dir das Leben retten.
Du wachst später in der Szene in einem Lazarett auf mit deinem Vater und er Presse und deinem
Retter... ist egal, wie du Daniel Corrs spielst, ob er dankbar ist oder nicht, etc… der SV wird aber im Abenteuerverlauf wieder auftauchen, also wähle deine Reaktion mit Spaß ;)

Szene II. Boston General Hospital Herbst 2008
Die Szene wird dann unvermittelt überblenden in eine andere Krankenhausszene (Boston 2008). Du bist ein Arzt namens Dr. Franklin Player. Du stehst vor einem leeren Krankenbett. Neben dir wird Sean Marrows stehen und du sagst (Wenn ich als SL dir das Zeichen gebe):
„Es tut mir sehr leid, Mr. Marrows. Wir haben für Deidra O´Neil getan, was wir konnten, aber…“

Szene II: Boston, Herbst 2008
Die Szene wird schnell wieder überblenden in eine andere Szene… die Szene, in der es schwere Action gibt. Aber da darfst du zuschauen.
DIES IST EINE GESKRIPTETE SZENE:
[Text von oben]

Szene 1: Irak 2005
Du bist Vincent Lloyd, Notfallsanitätter der Armee und in Basra. Jens Charakter ist dein Chef und ihr rettet gleich einen angeschossenen Sanitäter. Mach einfach, was dein Chef von dir will, spiele den Sanitäter und gib der Szene etwas Farbe… mehr musst du nicht tun. (Du trägst medizinisches Equipment, einen Kampfanzug, etc…)

Szene II. Boston General Hospital Herbst 2008
Die Szene wird dann unvermittelt überblenden in eine andere Krankenhausszene in Boston 2008). Aber da darfst du zuschauen.

Szene II: Boston, Herbst 2008
Die Szene wird schnell wieder überblenden in eine andere Szene im Herbst 2008. Du bist Marc´O´Neill, Ire von Natur aus und Anführer einer der größeren irischen Verbrechersyndikate… eine Mischung aus bestem irischem Kumpel und Monster.
Sean Marrows kennst du seit Jahren. Ihr seid zusammen aufgewachsen und dein Vater hat sich um ihn gekümmert, als seine Mutter 1994 von einem Auto überfahren wurde. Ihr habt jede Menge scheiß zusammen gebaut und seid fast so was wie Brüder. Als Sean vor ein paar Monaten aus dem Irak zurück kam, hast du ihn aufgenommen und ihn mit Jobs versorgt. Mit Freude hast du gesehen, wie Sean sich mit deiner Schwester Deidra einlässt (Kleine Baby machen den ganze Tag und die ganze Nacht.). Auch hat Sean die Freundschaft mit deinem kleineren Bruder Frank wieder aufleben lassen, mit dem er sich noch viel besser versteht als mit dir. (Frank, das muss mal gesagt werden, war leider ein Schwächling und zu weich für deinen Job… aber dein Bruder und es war gut, dass Sean sich um ihn gekümmert hat.)

Dumm nur, dass Sean für die Bullen arbeitet und dich seit dem ersten Tag an beschissen hat und ausschnüffelt. Er hat deinen Bruder Frank an die Cops verraten und Frank wurde getötet… du hast ihn vor ein paar Tagen aus dem Fluss gefischt. Dann hast du den Schweden (Einen Profikiller) angeheuert, der Sean töten soll. Du wolltest untertauchen und hast ein letztes Mal bei deiner Schwester vorbei geschaut… doof, dass es hier zum Showdown mit Sean kommt.
Die Szene wird wie folgt ablaufen.
Sean und du ihr trefft auf einander – ihr redet ein bisschen und beleidigt euch dabei – du erschießt ungewollt deine Schwester – Sean ballert dich ab 

Ich möchte, dass du Marrows folgendes mitteilst:
1) Du machst ihn für den Tod von deinem Bruder Frank verantwortlich (Jens weiß davon nichts… hier darfst du auch etwas improvisieren, wenn nötig)
2) Sag ihm, dass du einen Killer (Den Schweden) auf ihn angesetzt hast. (Da kannst du gerne improvisieren, Jens hat den nämlich bereits erschossen… aber das ist eine andere Geschichte)
3) Mach ihm die Hölle heiß, weil er ein Verräter.

Es beginnt, dass du an der Tür deiner Schwester klingelst, die dich nicht reinlassen will… du verschaffst dir zutritt und… hurrey … die Szene beginnt…

Ach ja, du hast selbstredend ne große Knarre bei dir… ne Desert Eagle oder so… was du eben brauchst.

Diese Szene bitte mit viel Fingerspitzengefühl spielen, weil es DIE ausschlaggebende Szene für Jens Background ist und du mehr als nur eine Szene verbocken kannst.
Szene 1: Irak 2005
Hier darfst du nach Bedarf und deinem eigenen gut dünken immer wieder kurze Rollen übernehmen, wenn NSCs auftauchen… einfach darauf warten, dass man dich anspricht… und mehr als Statistenrollen wirst du kaum haben in dieser Szene… wie „Ja, Sir“, „Nein, Sir“, „Sofort, Sir“,…

Szene II. Boston General Hospital Herbst 2008
Die Szene wird dann unvermittelt überblenden in eine andere Krankenhausszene in Boston 2008). Aber da darfst du zuschauen.

Szene II: Boston, Herbst 2008
Die Szene wird schnell wieder überblenden in eine andere Szene im Herbst 2008. Du bist Deidra´O´Neill, schöne Irin von Natur aus. Du bist mit Sean Marrows zusammen und schwanger.Dein Bruder ist Marc´O´Neill, der Anführer einer der irischen Verbrecherorganisationen in Boston. Außerdem hast du noch einen weiteren Bruder, Frank.
Sean ist in den letzten Jahren bei der US Army gewesen und kam vor ein paar Monaten nach Boston zurück und hat bei Marc gearbeitet. Dabei habt ihr euch verliebt und so weiter.

Dumm nur die Entwicklungen der letzten Tage. Dein Bruder Frank wurde ermordet, dein Bruder Marc ist total angespannt, weil ihm die Polizei auf den Fersen ist. Um es gleich vorweg zu nehmen, du bist mit Sean in deiner Wohnung, Marc wird dich besuchen, dort Sean antreffen und die beiden werden sich streiten wie bekloppt… und am Ende gibt es eine Schießerei, in der du stirbst.
Es klingelt an der Tür, Marc steht davor, du willst ihn nicht herein lassen, er tuit es trotzdem - Sean und Marc treffen in deiner Wohnung auf einander – sie beschimpfen sich ein bisschen und beleidigen sich dabei – Marc erschießt ungewollt dich – Sean ballert Marc ab … hurrey eben. Ich möchte, dass du Sean noch folgendes mitteilst (Darf ruhig dramatisch sein… z.B. wenn du erschossen wirst), dass du schwanger bist.
Diese Szene bitte mit viel Fingerspitzengefühl spielen, weil es DIE ausschlaggebende Szene für Jens Background ist und du mehr als nur eine Szene verbocken kannst.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Mai 04, 2009 11:51
von Christoph
Und zu guter Letzt noch das Tagebuch von Sean Marrows, eine Mail, die mich noch am Spielabend irgendwann mitten in der Nacht erreichte und zeigt, dass die Szene bei Jens offenbar super ankam. :)
02.02.2009 (ziemlich unleserlich und teils mit Flüssigkeit aufgeweicht)
Scheiß Leben. Leckt mich doch alle. Was soll das noch? Deidra ist tot. Warum soll ich noch leben dürfen? Ich habe sie umgebracht. Ich sollte tot sein, nicht sie. Alles ist meine schuld. Ich…
Egal wie viel ich trinke, sie verschwindet nicht. Das Wissen um meine Schuld bleibt. Ich brauch etwas Stärkeres. Der Doc muss mir was geben. Ich kann nicht mehr. Ich dreh noch durch. Vorhin hätte ich sterben können, aber ich Arsch konnte nicht einmal die Waffe nehmen. Warum hat es mich nicht erwischt? Fuck!
Warum musste Marc nur kommen? Wieso ist Franky gestorben? Und wieso Deidra… das Baby… scheiße.
Ich lebe wohl nur noch, um das Leben als Strafe erleben zu müssen. Alle sind verrückt. Ich werde es auch. Bean baut Brandbomben. Warum ist nicht eine bereit gewesen und per Zünder hochgegangen? Ich hätte es verdient! Bean ist ein Soldat von dem Ridgeback. Der Kerl ist genauso ein Spinner. Er jagt den Boss von Cesario. Und weil sich eine Edelpuffmutter als Ziel gesetzt hat ihn zu killen, will er sie auch aus dem Weg bringen. Weil sie ihm im Weg ist. Wie kann man nur so kalt sein?
Ich sehe wieder ihre Augen. Wie sie mich anschaut. Keinen Vorwurf. Ich halte das nicht aus. Wieso konnte ich den verfickten Corrs retten, aber Deidra nicht? Wäre ich doch nur in Basra von einer Granate erwischt worden. Oder von einem Schuss. Sie wäre noch am Leben. Sie hat nie etwas getan um das zu verdienen.
Die Reporterin wird auch denken was ich für ein Spinner sei. Einfach so zu verschwinden. Ich weiß nicht einmal mehr, was sie gesagt hat. Sie wollte mich fahren. Ha! Gesellschaft war das letzte was ich gebrauchen kann. Warum sagen alle Kopfklempner, dass reden hilft. Spinner, alle miteinander. Na ja, vielleicht nicht alle, aber die meisten.
Ridgeback behauptet, dass es keinen Maulwurf gibt. Weder bei den Cops noch bei den Feds. Das Lächerliche daran ist, dass ich ihm glaube. Aber ich spinne ja auch. Und ich bin betrunken. Aber immer noch nicht genug. Ich kann nicht so viel trinken, wie ich brauche, ich muss morgen dem Captain einen Bericht abliefern, den er schluckt. Na ja, Snow wird uns schon sagen, wie wir das drehen. Der Arsch kennt sich mit faulen Dingern aus.
Der Mexikaner gehörte zu Ritchback. Er war auch sein Soldat. Sind wir im Krieg? Dem Geballere heute nach könnte man das schon vermuten. Leck mich am Arsch! Der Rasta arbeitet im Endeffekt für die gleichen Leute wie die Madame Edelpuffmutter. Und der Kerl hält sich für fucking Bruce Lee. Zieht in aller Seelenruhe seine Kleidung und Schuhe aus und geht mit einem Holzstock auf uns los. Hallo? Ein Holzstock gegen Schrotflinte und Pistolen? Alter Spinner. Und seinen kleinen Beifahrer hat es erwischt. Schusswunde voll in den Bauch. Aber der Arsch wird es wohl schaffen, seine Chancen stehen wohl 50%, eher besser. Wieso kann ich den Sack verarzten und Deidra…
Wieso war ich nicht still? Ich hätte in der Küche bleiben sollen. Marc wäre nicht soweit gegangen. Und sie hätte nicht… das viele Blut. Alaska…
Bean hat seit Wochen wohl schon Brandbomben gebaut. Wohl im Auftrag vom Ridgeback. Er wollte mit uns sprechen, der Ridgeback. Oder er wollte uns seinen Musikgeschmack zeigen. Wenn ich nicht die Schmerzen fühlen würde, würde ich denken ich träume. Aber ich träume nicht, ich wache nicht auf. Ich lebe in der Hölle. Alles ist falsch. Der Ridgeback war da und doch auch nicht. Stattdessen war es auf einmal eine Cracksüchtige. Nur seine Stimme war noch da. Dann kamen die Hunde des Schwarzfranzosen. Keine Ahnung wieso er so oft von Kugeln verfehlt wurde. Das geht nicht.
Der Südamerikaner hatte auch Schusswunden. Laut Bericht 5 Tage alt, aber die Narben weisen auf Verletzungen hin, die schon mehrere Jahre alt sind. Außerdem ist er tot. In seiner Zelle am Herzinfarkt verstorben und danach erdrosselt worden. Natürlich keine Spur. Die von der Internen war natürlich wenig begeistert und hat uns befragt und einen Handel vorgeschlagen. Aber weder Snow noch der PI sind darauf eingegangen.
Bean hat einem Schwarzen einen Nagel in den Kopf getrieben. Mit der bloßen Faust. Ich will den Ridgeback sprechen. Vielleicht sagt er mir ja noch was, oder er findet ich stehe ihm im Weg. Beides nicht das schlimmste.
Die Reporterin wollte ein Treffen mit Corrs arrangieren. Der hat den Krieg nicht verkraftet. Posttraumatischer Stress, oder so. Ha! Zwei Wracks die sich treffen und das auch noch in die Zeitung. Das wird ein Fressen für alle Antikriegspropagandler. „Seht, die Soldaten spinnen alle!“
Ist mir schlecht. Zuviel Kaffee. Oder waren es doch die Zigaretten und der Whiskey? Und um 7 Uhr muss ich mich absprechen, damit wir dem Captain den gleichen Scheiß schreiben.
Die Drogensoldaten waren auch Ridgebacks Leute. War es Ridgeback, der die SWATler umgebracht hat? Oder ein Feind von ihm? Er sagte was von einer Welt, die wir nicht verstehen. Eine Welt, die wir nicht wahrnehmen. Er kann mich mal. Schlimmer als meine kann sie nicht sein.
Die Madame Edelpuffmutter war zeitgleich mit dem PI angeklagt worden. Dasselbe Massaker. Nur dass sie nur ein Jahr im Knast war. Sie hat wohl Kontakte in die oberen Zehntausend. In welche Scheiße sind wir da hineingeraten? Sie hat Ware im Alter von 16 bis 20, nicht älter. Das zumindest sagt ein Bekannter von Snow. Ein Zuhälter, der gleichzeitig Musikproduzent ist. Kennt Snow überhaupt normale Leute? Wie abgefahren sind Frau und Kinder von ihm?
Sie war schwanger. Sie erwartete mein Kind. Ich hätte sie schützen müssen. Sie wegschicken, oder selbst gehen müssen. Ich habe mich hinter ihr versteckt. Es ist nur meine Schuld.
Ich sollte joggen. Das klärt den Kopf. Die Reporterin hatte sich sogar bereit erklärt mir eine Strecke zu zeigen. Wieso eigentlich? Ist das eine Masche um mir noch mehr zu entlocken? Oder ist das ohne Hintergedanken? Das kann nicht sein. Sie kennt mich keine Stunde und bietet so etwas an? Um 6 Uhr, da ist es noch komplett dunkel, will sie als Frau mit einem komplett Fremden joggen? Das macht niemand. Aber wen ich mich nicht mehr melde, dann wird sie schlechtes denken. Ich ziehe damit die Army in den Dreck. Die Army war immer gut zu mir. Das kann ich nicht machen. Das schulde ich ihr. Der Doc muss mir was geben, damit ich ruhig bleibe. Damit ich mich fassen kann. Dann sollte ich mich mit der Reporterin wieder treffen. Nur reden. Am besten beim Joggen.
Klasse. Schon wieder übergeben. Und zittern tu ich auch schon wieder. Wenn ich morgen so auftrete, dann fliege ich aus der Einheit. Und dann? Wer nimmt schon einen heruntergekommen Frauenmörder? Scheiß auf Unfall und Pech. Es war die Kugel aus meiner Waffe, die sie getötet hat. Ich habe abgedrückt, ich alleine.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Di Mai 05, 2009 16:32
von Christoph
Session 3: Lager-Koller
Gespielt am Sonntag, den 3.Mai. Treffen um 14:15 bis 23:00. Davon eine 1h Essen = etwa 7h Spielzeit

Vorüberlegungen III. Spieltag
In den dritten Spieltag bin ich mit 5 klaren Vorgaben, die sich aus dem vorangegangenen Spielen ergaben.
Hier noch mal:
1) Klarere Plotstrukturen und weniger Auswahloptionen… wehe, irgendwer schreit jetzt Railroading.
2) Methoden, um die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen (Wurden bereits mit „Best möglicher Plan“ eingeführt und sollten noch verstärkt werden.)
3) 2 der 4 Spieler kamen später, also musste ich mit den verbliebenen 2 anfangen zu spielen.
4) Ich persönlich wollte auch, dass was passiert. Also wollte ich Plot geschehen lassen.
5) Wir spielen Hunter, aber noch fand wenig Übernatürliches statt. Also wollte ich für den dritten Spieltag ordentlich magic fluff.

Der erste und wichtigste Punkte auf der Liste kollidierten mit meinem Konzept des Plotting by Playing (Die Aktionen der SCs gestalten die Spielwelt und rufen deren Reaktionen hervor).
Allerdings musste ich erstmal an anderer Stelle mit Nachdenken anfangen, denn nachdem ich die Mühe habe, kommen meine Bedürfnisse an erster Stelle. :)
Punkt 4 lag mir auf dem Herzen, also gab es zwei Optionen:
1) Erhöhe ich das Tempo und treibe die Spieler durch einen Plot durch. Da sie sicherlich aber immer noch langsam spielen würden, müsste ich da mit sehr viel Druck arbeiten, was ja keiner will.
2) Daher die elegantere Version. Ich lasse Dinge geschehen und sage den SCs noch nichts. Wenn sie diese Sachen dann heraus finden, müssen sie sich die Infos nicht mehr mühsam erspielen, sondern sie erfahren das alles – er-fahren darf gerne ein Fahren auf Schienen sein.

Also setzte ich den Beginn des 3ten Spieltags einfach ein paar Tage in die Zukunft…. Die SCs erwachen und leiden unter Amnesie, die langsam nach lässt, je mehr sie spielen und erleben. Das erledigte auch Problem 3 – zwei Spieler erwachen erst, sobald sie eintreffen und von den bereits aktiven Spielern gefunden werden. Amnesie, unsicherer Spielbeginn, Dunkelheit, Horror…. Alles perfekter Nährboden, um mich um Punkt 5 zu kümmern: Bring the magic inside.

Struktur des III. Spieltags
Damit stand die Struktur fest.
1. die zwei anwesenden Spieler erwachen und erleben etwas
2. Die zwei weiteren Spieler stoßen dazu
3. Etwas passiert und alle Spieler erinnern sich an die vergangenen Tage – diese werden mit einer großen Rückblende ausgespielt
4. Alle Spieler spielen wieder in der Spielgegenwart weiter und die Rückblende hilft ihnen, alles zu verstehen, was bisher im Spiel passiert ist.

Das ist ein simples Spiel mit Zeitebenen, ein Stilmittel, dass ich an anderer Stelle noch deutlicher einsetzen werde. Zu Anfang war ich etwas traurig, dieses Stilelement so banal zu benutzen, aber inzwischen bin ich froh, denn einige Spieler hatten anfangs ihre Probleme damit. Wenn ich das bei einem Spiel mit 3-4 Zeitebenen eingeführt hätte, wäre es zu einer Katastrophe gekommen.

Zwei Dinge bleiben hier zu sagen.
Das Spiel mit Zeitebenen ist gefährlich, weil man a) vermeintliche unverwundbare Spieler hat, b) erst die Gegenwart bestimmt und dann im Spiel die Vergangenheit so ausspielen muss, dass alles die bereits gespielte Gegenwart stimmt.

Zu a) Vermeintliche Unverwundbarkeit
Ja, das ist ein Problem. Wenn ein Spieler zu Spielbeginn unverletzt ist, dann kann er nicht einfach bei einer der Rückblenden zwei Stunden vor dem Erwachen ein Bein abgeschossen bekommen.
Das ganze lässt sich kaum umgehen und ist der Linearität der Zeit geschuldet. Zwei Optionen gibt es aber:
Man bleibt sehr entweder sehr, sehr vage zu Beginn, was aber nur geht, wenn due Rückblenden sehr schnell kommen und man in der Gegenwart nicht groß handeln muss.
Oder man weiß, dass in einer Rückblende gekämpft wird, verteilt man vorher einfach realistisch Schaden, den man den SCs dann in der Rückblende zufügt. Das ist fiese Einmischung des Spielleiters in den Charaktere, aber man kann solchen Schaden durch schöne Szenen entschädigen. Außerdem kann man evtl. Magie, Heiltränke oder dergleichen verwenden, um Schaden zu puffern. Hier kann man großzügig sein. (Ein eigentlich nicht verletzter Spieler erleidet in einer Rückblende Schaden. Schnell wird klar, dass diese Wunde ihn aber nicht einschränkt, da sie gut verbunden ist und er unter Schmerzmitteln steht. Spielerische Konsequenzen gibt es nicht – aber evtl. ab einer weiteren Wunde, weil die Schmerzmittel nachlassen.

Zu b) Vergangenheit und Gegenwart
Das ist Aufgabe des SLs einige Ideen zu haben, das zu bewerkstelligen. Und es ist ebenso Aufgabe der Spieler dieses Stilmittel zu würdigen und so zu spielen, dass das Ende der Rückblende und der Beginn der Gegenwart zu einander passen. Auch wieder ein Eingriff in die spielerische Freiheit, aber das muss man verschmerzen zu Gunsten einer anderen Sorte von Spielspaß.

Spieltag III – Lagerkoller
Ganz simpler Spieltag.

Die Gegenwart:
Snow und Marrows erwachen mit Kopfschmerzen in einem Container. Sie tragen deutliche SWAT Ausrüstungen und zeigen Spuren eines Kampfes, ihre Munition ist verbraucht, etc. Nachdem sie den Frachtcontainer verlassen haben, finden sie sich in einem mit Stacheldraht unzäunten, von MG-Türmen bewachten Gelände mitten in den Sümpfen von New Orleans wieder, das – so kann man aus den Gebäuden schließen – vor knapp 8 Monaten hier errichtet wurde. Auch im Lager wurde gekämpft, zwei Häuser direkt neben dem Container brennen lichterloh. Snow und Marrows durchsuchen das Lager und stoßen dabei auf einen seltsamen Schatten, der sie verfolgt und immer wieder bedroht. Nachdem Chuck und Walsh gefunden wurden – die beiden liegen mehrere hundert Meter entfernt (Eigentlich sollten sie wo anders liegen, aber sie kamen viel zu früh – wird klar. Hier wurden in einem Sewatshop illegale Chinesen wie Vieh gehalten, die irgendetwas herstellten.
Doch bevor die das Lager zusammen erkunden können, werden sie von dem Schatten angriffen, dem Snow mit 9 Schaden in den Kopf schießt. „Als ihr eure Taschenlampen auf euren Angreifer richtet, überfällt euch schlagartig wieder die Erinnerung an die letzten Tage…“

Rückblende
Nach zähen und ergebnislosen Ermittlungen meldet sich endlich der Kontakt, der ihnen die Handyverbindungen von Cortez liefern will. Dort findet sich zu fraglicher Zeit drei Gesprächsverbindungen.
3h, bevor das SWAT-Team das Haus stürmt, geht ein Anruf von einem Informantenhandy ein. Das Gespräch dauert etwa 30 Min.
Dann wartet Cortez fast eine Stunde, um daraufhin die National Bank auf den Bahamas an zu rufen und Kontobewegungen zu kontrollieren. = Offenbar wird sie bestochen.
Dann ruft Cortez die persönliche Handynummer der Polizeichefs von NO an und bekommt innerhalb von 10 Minuten alles, was sie braucht. = Das dauerrt sonst viel länger = Offenbar hat Cortez gute Verbindungen zum Polizeichef.

Mit viel intime Planung – die endlich mit „Bestmöglichster Plan“ gelöst wird – berschließen die Charaktere, den Informanten in eine Falle zu locken und zu beschatten. Gesagt getan. Man vereinbart ein vermeintliches Treffen. Walsh fällt schier aus allen Wolken, als sich der Informant als eine der Toten heraustellt, die er angeblich im Monrose-Massaker erschossen hatte.
Die Gruppe weiß nichts davon und folgt der Frau zu ihrer Wohnung. Als sie dort gewaltsam eindringen wollen, scheitert der geniale Plan an der Sicherheitstür der Frau. (Mein erstes Highlight des Tages) Doch es kommt noch besser. Die SCs hauen nicht ab und werden prompt von drei Männern bedroht, die sich als Zuhälter der Frau vorstellen. Da die SCs Masken tragen, geben sie sich als mexikanische Ganger aus – soweit so gut… sie räumen das Feld, steigen dann in ihren direkt vor der Strasse abgestellten Bullenwagen und - !!!HUZZA!!! – stellen fest, dass sie somit enttarnt sind. Also drehen sie auf der Stelle um, um die vermeintlichen Zuhälter (Die SCs haben in ihnen Männer von Madame Fauré erkannt) aus dem Weg zu räumen. Das gelingt auch… wenngleich nicht sonderlich elegant. (Mein größtes Highlight des Tages)

Inirunde 1:
Victor wendet den schweren Geländewagen und versucht, zwei der drei Gegner zu überfahren. Er erwischt immerhin einen. Bei der anschließenden Widerstandskraft-Probe, um den Aufprall unbeschadet zu überstehen, wirft er einen Patzer und verliert das Bewusstsein. Die restlichen drei Spieler steigen aus dem Wagen, einer der Gegner schießt und verletzt den bewusstlosen Victor leicht (Kevlarweste und Lenksäule erlauben mit 3 Würfeln Schaden zu saugen.

Inirunde 2:
Alle ballern wie bekloppt und keiner trifft irgendwen. Lediglich das Auto der Charaktere wird durchlöchert, als Walsh seine Hunterkraft einsetzt und Pistolenkugeln stoppt.

Inirunde 3: Die Charaktere erschießen alle noch stehenden Gegner irgendwie

Dann beginnt das Hühnertheater, als irgendwer Steffens nervlich vollkommen überlasteten Charaktere das Kommando über die Aktion überträgt. Walsh beschließt, alle Toten in den Kofferraum zu bringen. Diese wiegen aber alle ca 70-90 Kilogramm und keiner der Charaktere hat eine Körperkraftwert von höher als 2 – abgesehen von dem schweren Victor (Körperkraft 4 + Wiederstand 3), dessen massiver Körper vorbildlich den Fahrerplatz blockiert und da auch kaum wegbewegt werden kann.
Nach viel Geschrei intime und auch am Spieltisch und dem Unterbeschuss nehmen eines Fensters, um Schaulustige dazu zu bringen, sich wieder zurück zu ziehen, sind die Charaktere schon 90 Sekunden lang am Ort ihres Verbrechens. Walsh reagiert irgendwann richtig und versichert sich auf die Schnelle, dass zwei der Gegner wirklich tot sind (Er setzt Kopfschüsse). Der letzte (eingeklemmte) Gegner wird geknebelt und in den Kofferraum geworfen. Dann wird Victor vom Fahrersitz entfernt und nach über 2 Minuten verlässt die panische Gruppe den Ort des Geschehens.

Großes Kino und echtes Adrenalin später muss der Wagen beseitigt werden. Der Verletzte im Kofferraum ist inzwischen tot. Das Knebeln hat dazu geführt, dass er erstickt ist. Die Leiche wird in den Mississippi geworfen, das Auto unter einer Brücke abgefackelt und als gestohlen gemeldet. Es müssen wieder jede Menge Spuren verwischt werden und keiner der SCs schläft in dieser Nacht gut. (Sehr schön ausgespielt)

Ich gönnte den SCs einen Intime-Tag Pause um wieder zu sich zu kommen. Sonntag morgen wird Vircor um kurz nach 5 Uhr von Juans Freundin Maria (Der Gangboss) geweckt, die ihm mitteilt, dass Juan entführt worden ist. (Zu) Schnell wird klar, das Madame Declair hinter dieser Entführung steckt. Ein Kontakt mit Thai Ridgeback wird hergestellt, der den SCs die Koordinaten eines Lagers in den Sümpfen nennt, in dem Madame Declair arbeitet.

Die SCs beschließen, das Lager zu untersuchen und Juan wenn möglich zu retten. (Natürlich handelt es sich hierbei um das Lager, in dem die SCs in der Gegenwart aufwachen werden). Die SCs fahren dort hin und überbrücken die letzten paar hundert Meter zu Fuß.

Kurz bevor das Lager in Sichtweite kommt, erlischt dort alles Licht und die SCs hören MG-Schüsse. Ein Helikopter verlässt die Basis. Als sie den Zaun erreichen, der das Lager umspannt, ist dieses menschenleer und total dunkel.
Schon nach wenigen Minuten der Erforschung erhärtet sich der Verdacht. Bis auf einen Toten auf einem der MG-Türme sind keine Menschen anwesend, dafür stoßen sie aber in zwei der Hallen auf eine große Crackküche. Die SCs rufen Verstärkung herbei und sollen warten.

(Natürlich warten sie nicht draußen, denn sie sind ja anders wo aufgewacht. Hier wollte ich meine Spieler eigentlich hinein locken, aber sie hatten inzwischen kapiert, wie das alles läuft, und betraten „freiwillig“ das Lager erneut, als sie vermeintlich ein Kind hörten. (Sehr aschön ausgespielt)

Sie teilten sich in zwei Gruppen. Team 2 folgte dem Kind, das sich tatsächlich als 10 Jähriger Chinese erweist und das Team zu einem Berg Leichen führt. Hierbei handelt es sich um die chinesischen Zwangsarbeiter, die allerdings schon seit drei Stunden tot sind – schon wieder drei Stunden, denn die Zwangsarbeiter, die bei dem misslungenen SWAT-Team-Einsatz gefunden wurden, waren auch drei Stunden tot, bevor das SWAT-Team eintraf. Was soll das also.

Team 1 beschäftigt sich während dessen mit einem seltsamen Schatten, der um die Drogenlabore herum schleicht. Dieser Schatten ist ein deutlich wahrnehmbare Wärmeanomalie (Lang lebe SWAT-Equippment mit Infrarot- und Wärmebild-Kamera), die geschätzte 15 Grad unter Null liegt. Irgendwie kann sich Snow nicht beherrschen und greift an… und wird prompt besessen. (Alle Witze über Snow und den -15 Grad kalten Schatten sind bereits gemacht worden, dürfen aber gerne noch mal gemacht werden…)

Die erste und einzige Idee von Jens besteht leider darin, die Szene nicht aus zu spielen und Snow sofort nieder zu schlagen. Das misslingt natürlich, weil Snow besessen ist…
Hier interveniere ich, indem ich Marrows einen Zettel „Es fürchtet sich vor Feuer“ vor die Nase halte – eine in seinem Hintergrund verankerte Nachricht der Boten.

Ich weiß nicht, was los ist, aber Jens deutet das falsch und eröffnet das Feuer auf Snow, der zum Glück in seiner Besessenheit allen Schaden abwenden kann. Bevor die beiden SCs sich auslöschen können, gehe ich schnell outtime und erläutere mit Jens die Alternativen. Er schaltet dann doch schnell und schießt sein Magazin in das Drogenlabor anstatt in seinen Kollegen. Das geht ordentlich in die Luft und vertreibt das Wesen aus Snow – der von dem Teil noch hören wird. Da nun gleich auch das zweite Labor in die Luft gehen wird, suchen die SCs Deckung – im nahe stehenden Container… dort werden sie – warum auch immer – erstmal bewusstlos.

Parallel dazu sieht sich auch die andere Gruppe mit einer Wärmeanomalie bedroht, die aber nicht so stark ist - aber scheinbar die Leichen der Chinesen irgendwie bewegen kann. Bevor sich die SCs darum aber den Kopf zerbrechen können, explodieren die Cracklabore und eine seltsame Energiewelle schwappt über den Platz – auch die beiden anderen Spieler werden bewusstlos.

Gegenwart
Der seltsame Schatten, der die SCs angegriffen hat, erweist sich als Claire Fauré, dem französischen Model, das Frank Walsh einst suchte und deren Suche im Monrose Massaker endete... schon zum zweiten Mal trifft die Gruppe damit auf eine Frau, die eigentlich tot sein müsste. Diese blutet nicht, sondern Ascheflocken lösen sich von ihren Wunden, während sie vor den Augen der SCs wieder verheilt. Bevor ich mit diesem NSC noch irgendetwas machen kann (Ich hatte soooooo schöne Ideen) sind alle Charaktere geflohen. (Auch nett)

Sie warten verstört vor dem Tor auf die Verstärkung. Zuerst ist ihr Chef – der noch deutliche Spuren des Baseballfinalspiels, das er zu Hause geschaut hat, zeigt – etwas enttäuscht, dass die Labore zerstört wurden. Allerdings findet sich in einem anderen Container weiteres Crack. Ein dritter Container kann nicht geöffnet werden, da es sich hierbei um einen Kühlcontainer handelt, den man nach dem gewaltsamen öffnen nicht wieder verschließen kann. Er wird abtransportiert.
Bleibt noch das letzte große Geheimnis des Lagers. Eine Kellertreppe, deren Beleuchtung als einziges Bauelement des Lagers noch funktioniert, mündet in eine schwere Panzertüre. Sich dieser zu nähern haben sich die Charaktere das ganze Abenteuer über geweigert, da es dort alles andere als geheuerlich war. Nachdem der Polizeitechniker diese Türe aufgeschweist hat, schwingt sie auf und gibt den Blick frei auf…

Ende Spieltag III.

Die Spieler waren restlos begeistert von dem Tag. Dem kann ich mich nur anschließen. Die Spieler müssen noch lernen, etwas lockerer zu spielen und Szenen zu nutzen, zu gestalten und zu genießen. Die Besessenheitsszene hätte sehr packend werden können, wenn Jens hier anders reagiert hätte.
Ich muss hier noch lernen, strammere Hand an den Zügeln zu haben.
Trotz allem ein sehr gelungener Spieltag, in dem ich alle meine Vorüberlegungen umsetzen konnte. Nächstes Mal will
1) ich den Plot etwas ausmisten, lose Fäden verknüpfen und etwas Klarheit rein bringen.
2) Die Charaktere sollen endlich ihre vollen Jäger-Fähigkeiten erlangen, damit ich hier keine große Rücksicht mehr nehmen muss und sie volles Potenzial haben.
3) Einen kleinen Fokus auf Samuel Chuck legen, der zZ ganz wenig zu kurz kommt.

Ach ja, und irgendwann wird den SCs auch auffallen, dass zwischen dem Beginn ihrer Bewusstlosigkeit und ihrem Erwachen mit ihren Waffen geschossen wurde, dass seltsamer Weise aller ihre Wunde geheilt wurden und einiges mehr,… denn sie waren nicht nur bewusstlos. 
Und mit dem Cliffhänger kann man gut arbeiten.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Do Mai 21, 2009 13:25
von Christoph
Tagebuch von Sean Marrows über den letzten Spieltag. Hat mich erst gerade eben erreicht und nachher geht es weiter.
03.02.2009
Scheiße ging es mir heute mies. Erst den verfluchten Bericht abgegeben. Lear war mal „richtig“ begeistert. Und ich denke, dass er uns kaum ein Wort glaubt. Hätte er mehr Personal wären wir weg vom Fenster. Ich zittere schon den ganzen Tag. Ich bin nervös. Ich weiß nicht, ob es der schlechte Schlaf war oder die Erinnerungen. Hm… der Alkohol hat bestimmt ein Wörtchen mitzureden. Keine Ahnung, was wir noch tun können.
Die Sitzung beim Doc war heute recht kurz. Irgendwas von Notfall und wenig Zeit hat er gesprochen. Leck mich doch am Arsch. Für was ist er da, wenn er schon kaum zuhört. Wenigstens Pillen hat er mir gegeben. Er ist der Meinung, dass mein Tagebuchschreiben sinnvoll sei. Keine Ahnung. Wenn das hier einer lesen würde käme ich wohl eher in eine Klapsmühle. Andererseits, vielleicht nimmt er sich dann mehr Zeit für mich? Hm, besser ist es, wenn ich das nicht erwähne.
Die Reporterin hat mich Tausend und ein Mal versucht zu erreichen. Fuck! Was soll ich ihr sagen? Ich kann ihr doch nicht so unter die Augen treten, oder doch? Was geht in dem Kopf von Danielle vor? Und wieso schreibe ich ihren Vornamen? So vertraut bin ich nicht mit Miss Amis. Reiß dich zusammen Sean. Das ist bestimmt eine Masche von ihr, damit du alles herausplapperst. Denke nach. Überstürze nichts. Sie will nur ihre Story. Alle Reporter wollen das.
Und als ob das alles nicht schon genug wäre, verlaufen all unsere Spuren ins Leere. Überall wo wir beginnen stoßen wir in Sackgassen. Das sieht alles ziemlich aussichtslos aus. Wie wir unter solchen Prämissen Erfolge erzielen sollen ist mir ein einziges Rätsel.
Wenigstens komme ich dank den Pillen langsam wieder zur Ruhe. Hoffentlich kann ich diese Nacht schlafen.

04.02.2009
Holy Shit! Ich glaube wir können uns begraben. Wenigstens hätte ich dann Ruhe.
Fuck! Wir scheinen aufgrund von Telefonlisten zu wissen, dass Cortez gekauft wurde. Aber wie will man die gefeierte Heldin im Kampf gegen die Drogen anpissen ohne sich selbst ein Grab zu schaufeln? Bestimmt nicht auf unsere Art und Weise.
Allem Anschein nach hat sie einen Telefonanruf ihres Informanten erhalten und nach einem Kontrollanruf bei einer Bank auf den Bermudas den Polizeichef angerufen. Ziemlich dünn. Damit locken wir keinen Hund aus dem Hinterhof geschweige denn, dass wir Cortez was beweisen können.
Wir sind wohl eifrig darauf unser eigenes Grab zu schaufeln. Jetzt vermuten wir schon, dass Cortez und Corrs Dreck am Stecken haben. Eine FBI-Agentin und der Polizeichef. Nun, vielleicht ist Corrs darin nicht wirklich involviert. Vielleicht kennt er ja nur zufällig Cortez und sie ruft ihn immer wieder aus Freundschaft an. Aber so langsam glaube ich nicht mehr an Zufälle. Dafür sind das zu viele und zu eigenartige.
Richie Rich leitet die Anrufe in die Wege. Morgen schnappen wir uns den Informanten. Klingt narrensicher. Und wenn es rauskommt, dann sind wir wegen dem Stöbern in den Telefonlisten dran. Cortez wird uns den Arsch aufreisen.
Ich hätte echt Lust darauf einfach um die Häuser zu ziehen und zu vergessen. Die ganze Nacht hatte ich wieder Alpträume von Deidra. Selbst die verdammten Pillen helfen nicht komplett. Aber wenn ich mich darüber beim Doc äußere, wird der mir oder Lear wohl raten, mich aus dem Verkehr zu ziehen. Das ist auch nicht die Lösung. Am liebsten würde ich mich einfach komplett in irgendeine Arbeit stürzen, aber wo? Ohne Spur können wir das knicken.
Ich habe Amis angerufen und ihr gesagt, dass es mir Leid täte und ich mich wieder melde. Nichts desto trotz hat sie wieder bei mir angerufen. Auch wenn ich das Gefühl habe, dass sie es ehrlich meint und sich sorgt – irgendwie ängstig mich der Gedanke, dass sie und ich wieder sprechen. Ruhig Blut Sean. Sie hat bestimmt Hintergedanken. Dieses Interesse geht über normale Sorge hinaus. Da steckt mehr dahinter. Sprich erst mit ihr, wenn du dich unter Kontrolle hast.

05.02.2009
Unsere Spuren haben wir „elegant“ vernichtet. Und nach der fehlgeschlagenen Suche nach unserem gestohlenen Wagen ist eh alles scheiße.
Zu allem Überfluss ist der geheimnisvolle Informant von Cortez eine der toten Edelnutten aus dem Massaker in dem unser PI involviert war. Er dreht ganz schön am Rad. Aber nach dem heutigen Tag ist wohl jeder von uns aufgekratzt. Nur Vic scheint relativ ruhig. Ich war noch nie so froh einen dieser Ganger zu sehen wie heute Nacht. Wenn die Scheiße herauskommt können wir uns nur noch die Farbe unseres Grabsteines aussuchen.
Vielleicht lässt sich ja was über den „Gambler“ herausfinden. Der hat heute für zig Tausende Dollar Drogen auf Schulhöfen verteilt. Unentgeltlich. Crackpäckchen an 12-jährige. New Orleans geht vor die Hunde.

06.02.2009
Unser gestohlenes Auto wurde aufgefunden. Ausgebrannt am Ufer des Mississippi. Mal sehen ob etwas darüber herausgefunden wird, oder ob wir weiterhin das Gelächter der Polizei erdulden müssen.
Die Wohnung der Edelnutte ist aufgelöst worden. Dort scheint ein Doppelmord geschehen zu sein. Wohl Bandenrivalität. Diese Spur ist nun auch kalt.
Ich könnte kotzen. Unsere einzige Spur scheint nun Thai-Ridgeback zu sein. Laut einem Burschen von Juan ist das ein Killer mit eigener Armee. Angeblich soll er „Robin-Hood“-mäßig hauptsächlich gegen Verbrecher in Aktion treten. Ich fühle mich schon wie in einem schlechten Hollywoodstreifen. Und um das noch zu toppen haben wir als Kontaktadresse eine katholische Kirche erhalten.
Hallo? Was ist daran Robin-Hood-Style? Der metzelt wohl herum. Ich sehe darin keine Verbindung zu der romantischen Sichtweise mit der der Mann aus dem Sherwood Forest dargestellt wird. Er hat selbst gesagt, dass er tötet, wer ihm im Weg steht.
Der Scheiß ist mir zu viel. Ich geh einen trinken. Ach leck mich. Einen? Ich trink so viel bis ich nicht mehr stehen kann. Ich muss die Schießerei vergessen. All das Blut… Deidra kommt mir immer wieder in den Kopf. Und das ertrage ich nicht mehr. Ich habe das nie ertragen können.

07.02.2009
Fuck! Ich habe mich vielleicht abgeschossen. Keine Ahnung wo ich war. Keinen blassen Schimmer, wie ich wieder nach Hause gekommen bin. Diese verfluchten Pillen vertragen sich wohl nicht mit Alkohol, was auch immer ich zu mir genommen habe.
So langsam verschwindet der Wunsch sterben zu wollen. Nicht die Absicht zu sterben, aber dermaßen vollgepumpt mit Alkohol und Medikamenten war ich ewig nicht mehr. Schreibe ich einen Mist. Nein, ich will eigentlich nicht sterben, aber mir geht es dermaßen mies.
Was schreibe ich für einen Mist? Man könnte fast meinen ich sei suizidgefährdet. Dabei bin ich das nicht, oder doch? Ich will nicht sterben, aber habe ich es verdient noch zu leben? Eigentlich nicht. Aber wenn ich sterbe, was habe ich dann vollbracht? Nichts außer Leid über andere zu bringen. Egal was ich mache, es wird falsch sein.
Die anderen wollten heute zur Kirche glaube ich. Ich habe keinen blassen Schimmer, ob sie sich bei mir gemeldet haben. Auf dem Handy ist außer den Anrufen von Danielle Amis nichts zu lesen. Vielleicht sollte ich mich morgen bei ihr melden. Wenn ich wieder sauber bin.
Wieso ist sie so verdammt hartnäckig? Bin ich paranoid oder ist das nur normale weibliche Fürsorge?
Die Kochsalzlösung hat geholfen. Das Gift ist größtenteils draußen. Nun ist mir nur noch schlecht. Wie lange wird das nur dauern, bis ich es vergesse? Nein, nicht vergesse. Bis ich es akzeptieren kann. Kann man das überhaupt akzeptieren? Bin ich gefühllos, wenn ich das einfach hinnehmen kann? All die Toten?
Das Zittern setzt wieder ein. Aber ich werde mir nur eine Zigarette genehmigen. Keinen Tropfen heute. Bei dem Gedanken daran wird mir schon übel.
Die Zigarette war auch nicht das Wahre. Nur ein paar Züge und schon hat sich mein Magen wieder entleert. Mal sehen ob ich noch ein Mal ein paar Stündchen schlafen kann. Mein Körper braucht Erholung, fast so sehr wie mein Geist.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Fr Mai 22, 2009 13:19
von Christoph
Session 4: Krankenbettgeschichten
Gespielt am Donnerstag, den 21.Mai. Treffen um 15:15 bis 21:00. Davon eine 1h Essen = etwa 5h Spielzeit

Vorüberlegungen IV. Spieltag
In den vierten Spieltag bin ich mit 3 klaren Vorgaben, die sich aus dem vorangegangenen Spielen ergaben.
Hier noch mal:
1) ich den Plot etwas ausmisten, lose Fäden verknüpfen und etwas Klarheit rein bringen.
2) Die Charaktere sollen endlich ihre vollen Jäger-Fähigkeiten erlangen, damit ich hier keine große Rücksicht mehr nehmen muss und sie volles Potenzial haben.
3) Einen kleinen Fokus auf Samuel Chuck legen, der zZ ganz wenig zu kurz kommt.

Da ich nicht ganz fit war und wir auch nicht so endlos spielen konnte, wollte ich einen schnellen und actionreichen Plot. Leider ist es mir aber nicht gelungen, die punkte 2 und 3 auch nur im Ansatz an zu gehen; den Plot selber konnte ich massiv voran treiben… dumm nur, dass das meine Spieler so nicht gemerkt haben, die wieder sehr vorsichtig gespielt haben und leider in die alten Verhaltensmodelle wie Zögerlichkeit, Unentschlossenheit und Lahmarschigkeit  verfallen sind.

Ich habe mich dann dagegen entschieden, ein besonders Stilmittel zu verwenden, weil Plot und Konzentration dagegen sprachen (obwohl ich was vorbereitet hatte („Leitmotive“)… aber das kommt dann nächstes Mal zum Einsatz)

Spieltag IV - Krankenbettgeschichte
Ok, es klang ja schon an, dass dieser Tag gänzlich anders ablief als gewollt.

MEGASPOILER – hier wird eine der finalen Informationen über den Metaplot verraten… also nur lesen, wer sich nicht die Spannung verderben will.
Der Puppenspieler versucht, am Mardi Grass New Orleans ins Chaos zu stürzen – alles Bestandteil einer Voodoozeremonie. Dazu muss er eine ganze Menge Vorbereitungen treffen, etc… Thai Ridgeback weiß als dessen Gegenspieler, dass er etwas gegen diese Pläne unternehmen muss. Leider sind ihm seine Mitstreiter ausgegangen und er braucht die Hilfe der Charaktere – die er ja seit geraumer Zeit mit großem Erfolg manipuliert. Er vernichtet also alles, was seiner Meinung nach dem Puppenspieler hilft. Das als Hintergrundinformation… und so viel gespoilert habe ich gar nicht ;)
Die SCs sollten nun eigentlich niemals den Wunsch Thai Ridgebacks nachkommen… dass sie sich darauf trotzdem eingelassen haben, freut mich aber aus mehreren Gründen.


Die Charaktere öffnen die Türe und stürmen in einen klinisch abgeriegelten Raum, in dem in Krankenhausbetten und an entsprechende medizinische Apparaturen angeschlossen fünf Menschen im Koma liegen. Ihre Betten und Körper sind mit seltsamen Voodoo-Zeichen (Vevern) verziert und ihnen wird aus einem Infusionsbeutel eine seltsame Flüssigkeit injiziert. Alle Patienten liegen bereits seit mehreren Wochen (irgendwann vor Weihnachten) hier.
Groß ist das Entsetzen, als den Charakteren drei der fünf Patienten bekannt vorkommen: Es handelt sich jeweils im einflussreiche Angehörige des mexikanischen, des chinesischen und des russischen Verbrechersyndikates, die alle die Drogenhandel kontrollieren. Allerdings sind genau diese Menschen zu selben Zeit gesund und munter unterwegs… offenbar handelt es sich um Doppelgänger?
Da die Charaktere Angst haben, ein öffentlicher Abtransport würde die Aufmerksamkeit der falschen Leute auf die Patienten locken, wenden sie sich an Ferell (Internal Affairs), die einen Kontakt mit dem FBI herstellt und die Komapatienten in einem Sicherheitsflügel im County-General-Krankenhaus unterbringt. Dann geht es zum ohlverdienten Feierabend nach Hause – immerhin ist es inzwischen 3 Uhr Nachts und die SCs arbeiten alle mit einem Malus von -2 bis -3 wegen Erschöpfung.
Snow trifft noch seine Frau, die ihm mitteilt, dass sie wieder arbeiten gehen will – in eben jenem Hospital, in dem nun die 5 Komapatienten liegen.

Der Morgen beginnt mit einigen Telefongesprächen, die die SCs aus dem Schlaf reißt. Chuck wird von Thai Ridgeback abgerufen, der am Abend ein Treffen verlangt. Chuck sagt zu und bestimmt den Parkplatz des Superdoms als Treffpunkt.
Ungleich aufregender wird es für Frank Walsh. Dieser wird von Clauire Faure angerufen (Die Frau, die er vor Jahren gesucht hat und die eigentlich tot ist), die ihm durch einen Boten einen Smoking und eine Einladung zum Mardi-Grass Ball des Polizeipräsidenten zukommen lässt. Dort will sie sich mit Walsh treffen.

Der Tag vergeht mit einigen sinnlosen Dingen. Die Scs versäumen es irgendwie, die wichtigen Rechercheaufgaben zu verfolgen (Wem gehört das Gelände, das sie gestürmt haben? Was sind das für Voodoozeichen? Was ist in dem Tieffriercontainer, den sie auf dem Gelände fanden? Was weiß die Polizei über das vom Gambler gefundene LSD? Etc. Alle Versuche, sie darauf hin zu weisen, wurden geflissentlich übergangen… Wissen ist Macht, Unwissenheit ist Schwäche ;) )

Ein Besuch im Krankenhaus bei den Patienten bringt folgende Information. Alle fünf Komaliegenden wurden mittels einer ins Gehirn eingeführten Injektion in diesen Zustand gebracht. Sie sind quasi tot, zeigen aber seltsame Gehirnaktivitäten – als würden sie träumen.

Ein weiterer Abstecher führt sie zu einer Autobahnraststädte, bei der einige Polizisten einen Lastwagen mit seltsamer Ladung aufgebracht haben. Captain Lear hatte diverse Nummerschilder zur Fahnung freu gegeben. Einen Anhänger mit Kühlcontainer gerät in diese Schleierfahndung. In dem Container stoßen die SCs auf die tiefgefrorenen Leichen von 15 Chinesen. Die SCs entschließen sich nach langem hin und her, den Container mit einem Sender aus zu statten und weiterfahren zu lassen, um dessen Route verfolgen zu können (Hier waren sie endlich mal nur etwas zu zögerlich  )

Das Treffen mit Thai Ridgeback ist eine Enttäuschung. Erneut hat er eine Kontaktperson geschickt, ein Scharfschütze steht mehrere hundert Meter abseits und sichert das Gespräch ab. Die SCs verschätzen sich die SCs in ihrer Machtstellung, drohen und beleidigen Thai Ridgeback und stellen die vollkommen falschen Fragen. Sehr dynamische Szene, weil man den Spielern angesehen hat, dass sie auch andere Fragen hätten, die sie sich aber nicht zu stellen trauen.
Irgendwann schmiere ich ihnen einige Infos aufs Brot… dann bietet Thai Ridgeback ihnen einen Deal an: Die Scs folgen Thai Ridgeback bedingungslos als dessen Soldaten und erhalten im Gegenzug alle Informationen, oder sie erkennen an, dass Thai Ridgeback ihnen Informationen schenkt.
(Die Spieler haben immer noch keinen blassen Schimmer, wer Thai Ridgeback ist, dass er sie seit Spielbeginn nur verarscht und manipuliert… aber egal, es klappt schon wieder…)

Die SCs entscheiden sich dagegen, Thai Ridgeback die Treue zu schwören. Dieser verrät ihnen aber, dass die fünf Komapatienten Teil eines Voodoorituals sind, das dafür sorgt, dass Doppelgänger entstehen, die der Puppenspieler kontrollieren kann…
Die paar Informationen reichen aus, um Snow und Walsh zu dem Entschluss zu bringen, die Patienten zu töten. Gesagt, getan und die beiden stehen kurz vor Mitternacht mit einem Snipergewehr auf dem Dach des gegenüberliegenden Gebäudes. Bevor Snow das Feuer eröffnet, muss er mit ansehen, wie einer der Elfenbeinküstler versucht, die Komapatienten zu stehlen… Snow feuert in das Krankenzimmer und richtet ein Blutbad an… so ein McMillan TAC-50 ist leider nicht dazu konstruiert, sich von Klinikwänden abhalten zu lassen.

Wenige Minuten nach dem Beschuss des Krankenhauses werden die SCs von Cpt. Lear zum Krankenhaus gerufen, da dort auf ihre Patienten geschossen wurden. Es kommt zu der spannenden Situation, dass Lear – der keine Ahnung hat, dass seine eigenen Männer auf die Komapatienten geschossen haben - den SCs sein absolutes Vertrauen ausspricht.

Hier habe ich abgebrochen. Richtig weit kamen wir nicht und ich wollte kein neues Kapitel aufmachen. Nach dem packenden dritten Spieltag diente der vierte vornehmlich dazu, den kommenden fünften Tag auf zu bauen. Ich werde hier wieder deutlich stärker die Zügel in die Hand nehmen, mit Stilfiguren arbeiten und Druck machen. Obwohl ich nicht sonderlich begeistert war, waren die Spieler doch überraschend angetan. Der ethisch Konflikt, die Komapatienten zu töten oder nicht führte zu einer heftigen intime Ethik-Diskussion über aktive Sterbehilfe (=> Hat mich als Ethiker natürlich begeistert), die die Gruppe zu spalten droht.
Für den kommenden Spieltag formuliere ich wieder folgende Ziele:
1) Ich nehme den Plot wieder in meine Hand und werde ihn voran treiben… wie ich das mache, weiß ich noch nicht.
2) Samuel Chuck muss ein Spotlight bekommen.
3) Die Gruppe droht auseinander zu brechen. Zu unterschiedliche sind die Ansichten über das, was man darf und das, was man nicht darf. Hier muss der Hunteraspekt die Gruppe auch gegen den Willen der SCs zusammen treiben. D.h. ich muss endlich alle Kräfte verteilen und den Feind präsent machen.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Fr Mai 22, 2009 20:36
von Christoph
Und der nächste Teil von Seans Tagebuch.
08.02.2009
Holy Shit!
Kaum bin ich clean, na ja so halbwegs, schon sprenge ich eine Drogenküche in die Luft. Woah! Das war vielleicht übel. Wenn ich noch high wäre, würde ich das auf Halluzinationen schieben. Aber das bin ich nicht mehr.
Und alles nur, weil Thai-Ridgeback uns Informationen auf dem Rummelplatz zugeschoben hat. Na ja nicht direkt er. Eine seiner „Angestellten“. Ziemlich strange alles. Die Kirche, sein „Schlupfwinkel“ hat uns dagegen nicht wirklich weiter geholfen.
Verdammt bin ich fertig. All die Leichen, die verschwinden … und erst die Frau. Ich bekomme schon ein Zittern, wenn ich nur daran denke. Meine Finger verlieren ihre Kontrolle, als ob ich auf Entzug sei.
Aber die andere Frau auf dem Rummelplatz hat uns mitgeteilt, dass wir Informationen, die wichtig sind, bei Bean in den Briefkasten einwerfen sollen. Der Arsch hat auch die Ruhe weg. Ich glaub ich spinne. Es heißt, es gäbe eine Bruderschaft, die für die Edelpuffmutter arbeitet, oder so. Ein Zirkel oder Voodoon, was auch immer das sein mag. Wohl Verrückte die Ziegen und Hühner schlachten und mit deren Blut herumhexen und Puppen mit Nadeln spicken. Das ist alles total abartig, aber so langsam habe ich das Gefühl, dass an all dem Hokuspokus was dran sein kann. Oder ich hatte den Trip meines Lebens. Aber dafür bin ich eigentlich schon wieder zu klar.
Wir haben Koordinaten im Sumpf bekommen und uns ausgerüstet. Ich habe wie ein SWATler ausgesehen. Holla die Waldfee! Und das Beste, wir sind endlich nicht mehr die Versager der Truppe. Wir haben Drogen gefunden. Ich habe ja nicht alle in die Luft gejagt. Aber das musste sein. Vic war von Sinnen, das kalte Ding… hätte ich das nicht gesehen… ich… wie soll man das in Worte fassen? Auf dem Wärmebild eine humanoide Form, die 15° kälter als die Umgebungstemperatur war. Und ich habe mir das nicht eingebildet. Aber erst die Frau. Sie ist mit Krallen auf uns gesprungen und ihr Kopf wurde weggeblasen. Aber die Wunde hat sich mit Sand geschlossen. Wenn ich das weiter erzähl, liefern die mich in die Klappsmühle. Das kann ich nicht mal dem Doc erzählen.
Irgendwer hat vorher das Lager angegriffen. Na ja, vielleicht war es die Nutte. Übrigens ist es das tote Mädchen, das unser PI gesucht hatte und weswegen er im Knast war. Toll, nicht wahr? Ich jedenfalls könnte kotzen. So langsam frage ich mich, ob es clever war hierher zu ziehen. Alles war tot, nur kurz vorher war Maschinengewehrfeuer, richtig schweres Kaliber, und ein Hubschrauber zu hören. Ein kleiner Chinese, ein Junge wohl, vielleicht auch ein Mädchen, bei der abgemagerten Gestalt schwer zu sagen, war noch da. Aber diese verfickte tote Schnalle hat ihn mitgenommen.
Das „kalte“ Wesen konnte man mit Wärme bekämpfen. Zumindest bilde ich mir das ein. Nachdem die Drogenküche in Flammenbällen aufging und die Feuerwand über uns herfiel war Vic jedenfalls wieder normal. Auch seine Temperatur. Aber als wir wieder zu uns kamen, wir haben wohl doch zu viel Zeugs eingeatmet, war alles weg. Na ja, bis auf diese verfickte Frau, Mädchen, was auch immer. Der ist ihr scheiß Kopf nachgewachsen. Hallo? Sind wir hier in einem schlechten Film? Sie müsste tot sein. Wenigstens ist sie weggegangen. Mit der doofen Katze und dem kleinen Jungen. Aber alle Leichen waren weg. Als seien sie aufgestanden und in den Sumpf marschiert. Aber ich halte brav meine Klappe und erzähle nichts.
In der Krankenstation haben wir fünf Komapatienten gefunden. Angeblich zwei Bosse von Gangs, die mit Drogen handeln, ein Latino und ein Schlitzauge, und der erste Offizier der Russen. Was zur Hölle soll das? Angeblich sei der eine vor einer knappen Woche von der Polizei verhört worden sein. Aber laut den Unterlagen liegt der seit knapp sechs Wochen im Koma. Und das ist noch nicht einmal das lustigste. Sie bekommen eine komische schwarze Flüssigkeit in ihr Blut verabreicht und es war toller Hokuspokus um sie herum. Maismehl, Runen, die waren verfickt noch mal angemalt. Mit Edding oder so. Die sahen aus wie Conan, als der Glatzenpriester seine Seele wieder in dessen Körper holt.
Ich muss wieder runterkommen. Ich steigere mich wieder in etwas hinein. Durchatmen. Locker bleiben.
Ach leck mich! Wie soll ich da locker bleiben? Nachwachsende Köpfe, Komapatienten, die doch da sind, Leichen die verschwinden, Wärmeanomalien… Bin ich von Außerirdischen entführt worden die mein Gehirn waschen oder bei Punk’d? Fickt euch doch alle.
Wenigstens ist Lear ausnahmsweise mal mit uns zufrieden. Einen halben Container mit synthetischen Drogen haben wir eingesackt. Und wir haben noch einen versiegelten Container gefunden. Mal sehen was da drin ist. Hoffentlich Drogen und nicht noch mehr Leichen.
Aber ich bin noch nicht ganz abgewrackt. Ich konnte schießen. Ohne zu zögern. Ist das gut oder schlecht? Ich habe auf Vic geschossen. Ich war bereit ein M60 zu bedienen. Lag es an der Notwendigkeit oder verliere ich meine Skrupel? Werde ich unmenschlich? Werde ich zu dem Monster, als das ich mich seit Boston sehe? Ich hoffe nicht.

09.02.2009
Neuer Tag, neuer Dreck!
Die Deppen! Wie kann man nur so gewissenlos sein? Die spinnen. Die „Soldatin“ von Thai-Ridgeback hat uns angesprochen. Ha! Die muss auf Drogen sein. Von wegen sie sei Automechanikerin gewesen. Mich verarscht sie damit nicht.
Die wollte echt, dass wir die Komapatienten umbringen. Weil da was Böses sei. Aber genaueres wollte sie nicht sagen. Die soll mich mal kreuzweise. Ich habe beinahe damit gerechnet, dass ich eine Kugel abbekomme.
Eine Probe mit der schwarzen Flüssigkeit habe ich bei SENO abgeschickt, die andere der „Soldatin“ gegeben. Ich schulde denen nichts mehr. Die sollen mir ja nicht kommen, dass ich denen einen Gefallen tun müsse. Ohne offene Karten mache ich da nichts. Vic ist ein gewissenloses Arschloch.
Danielle Amis versteht auch nicht, was ich ihr mitteile. Meine Fresse ist die hartnäckig. Ins Pub eben wollte sie nicht, aber morgen treffen wir uns zum Joggen. Vielleicht hört sie dann auf sich wie eine Glucke zu benehmen. Hallo? Sehe ich aus wie ein 5-jähriges Kind, das sich die Knie aufgeschlagen hat?
Sean was schreibst du für einen Mist hier? Du bist im Moment etwas arg gestresst. Eigentlich sollte ich Abstand gewinnen.
Was soll der Mist eigentlich mit der „Welt“ die ich nicht wahrnehme. Verfickte Geheimnistuerei. Der verfickte Hund soll die Karten auf den Tisch legen. Ich bin doch nicht seine Marionette. Und der Sack redet vom Puppenspieler. Als ob er anders sei. Ha!
Morgen gibt es um 9 Uhr eine Pressekonferenz. Wenigstens das ist endlich einmal etwas Positives. Die anderen sollen ruhig reden, dass sie das nicht gut finden. Anonymität und so. Ha! Spinner! Als ob nicht schon jeder wüsste, was wir sind. So oft wie wir unsere Marken zeigen. Ich zumindest werde mich zeigen. Ich werde zwar nicht überall meinen Namen herumschreien, aber hey, endlich habe ich mal nicht nur Mist gebaut. Und so können die anderen von mir aus low profile halten.
Warum waren eigentlich die Leichname im Erbsenlaster? Das stinkt doch alles zum Himmel. Ich fühle mich irgendwie blöd. Und mein Bier ist auch schon wieder leer. Aber heute gibt es keine Kneipentour. Morgen muss ich früh raus und mit Amis reden. Am besten knapp halten. Entschuldige dich Sean, sag ihr, dass du nicht bei einem Anwalt arbeitest sondern für die SENO und bitte sie, dass sie stillschweigen bewahren soll. Sie bekommt es eh heraus und reißt mir dann schriftlich den Arsch auf.
Aber ich werde nicht ohne mein Messer weggehen. Meine Knarre habe ich ja vergessen abzuholen. Bei dem Gedanken dreht sich mir wieder der Magen um. Bin ich wirklich bereit eine Waffe zu haben?

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Do Aug 27, 2009 10:10
von Christoph
Die HUNTER-Runde ruht seit geraumer Zeit aus diversen Gründen.

Allerdings hatten wir vor mehreren Wochen einen letzten Spieltag, der mit einem worst case szenario endete...

Hier aber in ganz groben Zügen die Geschehnisse des letzten Spieltags 5.
Die SCs weigern sich, mit Thai Ridgeback zusammen zu arbeiten. Dessen Konditionen sind unerträglich. Nachforschungen über die Tarotkarten führen sie in die Galerie der Madame Declaire, wo sie ungewollt die Organisation aufschrecken. Weitere Nachforschungen nach dem verschwundenen mexikanischem Ganger verlaufen ins Nichts. Darüber hinaus meldet sich der Drogenpolizist, der mit Snow befreundet ist. Die Labore haben das kostenlose Dope des Gamblers untersucht und sich zu dem Ergebnis gekommen, dass es keinen agroßen Effekt hat außer Stimmungsaufhellend zu wirken und eine hohe psychische Abhängigkeit zu verursachen. D.h. mehrere tausend Schüler werden sofort wieder kaufen und konsumieren, wenn ihnen etwas angeboten wird.

Der Fund des Drogenlabor vom letzten Spieltag wird in der Presse breit getreten und die SCs setzen alles daran, nicht zu bekannt zu werden, um weiterhin arbeiten zu können. Die Journalistenfreudin von Sean Marrowas wiederum wittert hier die Chance auf ein Exklussivinterview und setzt Marrows unter Druck. Iritierend kommt dazu, dass die 5 im Drogenlager gefundenen und im Krankenhaus umgebrachten Patienten zum Teil nach wie vor lebendig in der Welt agieren... die Charaktere haben den Verdacht, dass es sich hier um Doppelgänger handelt. Bisher unerklärlich sind auch die chemischen Berichte über die dort hergestellten Drogen. Es handelt sich um starke Enthemmer und Hallizinogene.

Persönliche Probleme hat auch für Victor Snow, dessen Frau Verdacht schöpft, er könnte eine Affäre haben. Samuel Chuck setzt seinen Hackerfreund auf diverse Dinge an, muss jedoch feststellen, dass dieser urplötzlich verstummt und verschwunden zu sein scheint.
Weiterhin tauchen zwei weitere Container auf, in denen sich tiefgefrorene Leichen von Asiaten befinden. Bei einer Obduktion finden die SCs in den Körpern der Toten Fragmentsprengsätze.

Jetzt endlich setzt sich nach weiteren Nachforschungen für die SCs ein Bild zusammen - das sie bereits vor Tagen hätten haben sollen:
1) Das Thema des diesjährigen Mardi Grass, der in knapp 9 Tagen stattfinden soll, "Asiatische Welten" sind und die großen Umzüge am Samstag werden von Hunderten von Wagen und Gruppen gestaltet, die sich alle irgendwie an diesem Thema orientieren sollen.
2) Eine der Personen, die ausgetauscht wurden, arbeitet für die Stadt im Kulturreferat und ist hauptverantwortlich für die Umzüge am Mardi Grass. Darüber hinaus ist es ihr gelungen, mehrere ausländische Gruppen aus Asien ein zu laden... gesponsert wird sie dabei von einigen mysteriösen Geschäftsmännern, die sich um die Kultur der Stadt verdient machen wollen.
3) Eine weitere Person unter den ausgetauschten ist ein irischer Pater, der hauptverantwortlich die Armenspeisungen für den Mardi Grass organisiert. Jeder Mensch unter der Armutsgrenze - und davon gibt es seit Kathrina mehrere zehntausend in der Stadt - wird von der Stadt während Mardi Grass kostenlos mit Fertiggerichten versorgt, die an mehreren duzend Versorgungsstellen in der Stast ausgeteilt werden.
4) Tausende Schüler sind vom Gambler angefixed worden und würden beim Mardi Grass alles kaufen.
5) Es gibt kaum mehr Drogen in NO und somit werden die Süchtigen und Partybesucher der Stadt am Mardi Grass Wochenende alles kaufen, was angeboten wird.
6) Das einzige, was in Hülle und Fülle vorhanden sein wird, ist das Zeug des Gamblers: Enthemmend und Hlluzinationen auslösend...

=> Wenn die Asiaten, die die Umzüge gestalten sollen, Sprengsätze im Bauch haben, gibt es ein Blutbad, sollten diese in der Menschenmenge beim Umzug gezündet werden (Den Samstagsumzug am Mardi Grass schauen sich ewa 10 Mio Menschen life an)
=> Wenn den Armen die Drogen des Gamlbers unters Essen gemischt wird und Schüler, Junkies und Partygäste das Zeugs kaufen, wird sich die Innenstadt von NO nach den Explossionen in ein durch Drogen aufgeputsches, wahnsinniges und von Halluzinationen geplagtes Inferno aus hunderttausend geschockten und panischen Menschen verwandeln.

Als die SCs das kapiert haben, herrscht erstmal geschlagene 5 Minuten schweigen am Spieltisch. Dann agieren sie hektisch und unüberlegt. Ihre Versuche, das Drama irgendwie zu verhindern, schlagen komplett fehl. Niemand glaubt ihnen und sie stoßen überall auf widerstand. Sie werden zu offensiv, unvorsichtig und agressiv. Sie suchen die direkte Konfrontation mit Madame Decline, die einen ihrer Loakämpfer los schickt, um die Charaktere ein zu schüchtern.
Hier unterschätze ich die Kampfkraft des NSCs und die SCs überschätzen die ihre vollkommen. Durch Glück und den Tod mehrere Polizisten, die die SCs als Unterstützung gerufen haben, gelingt allen vier SCs die Flucht. Allerdings sind alle SCs vollkomen zusammen geschlagen und zum teil sehr schwer verletzt. Der Total Party Kill ist nur knapp verhindert, aber die Gruppe ist eigentlich nutzlos.

Hier unterbreche ich den Spieltag... und hoffe, im September oder Oktober wieder die Zeit zu finden, das ganze zu einem Ende zu bringen. Die Spieler wissen nun, um was es geht, aber ist mir nicht klar, wie sie es verhindert wollen in ihrem Zustand. Thai Ridgeback wird wohl ihre einzige Chance sein. Und ich habe schon eine Idee, wie ich den Härtegrad entsprechend erhöhen werde...

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: So Sep 06, 2009 16:58
von Aranel
Wow, selbst vom mitlesen krieg ich schon ne leise Gänsehaut.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Nov 02, 2009 10:29
von Christoph
Doppelpost

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Nov 02, 2009 10:29
von Christoph
Nach 5 Monaten Spielpause ging es gestern wieder weiter mit der Hunter NO -Chronik und ich muss sagen, der ganze Spieltisch war ehr angetan. Zum einen haben die Spieler - nach anfänglichem Zögern endlich mal ordentlich auf den Putz gehauen und Aktion gezeigt, auf der anderen Seite ist es ihnen aber nicht gelungen, die seit 3 Spieltagen eingefädelte Schlussszene zu verhindern, mit der wir gestern aufgehört haben. Das freut mein dramaturgischen SL-Herz sehr. :) Leider haben wir es ab und an nicht so ernst mit der Konzentration genommen. Gerade am Ende taten sich manche schwer, ohne dumme Sprüche noch dabei zu bleiben.

Spieltag 6 - Unter Schmerzen
Gespielt am Sonntag, den 1.11.2009 von 13:30Uhr bis 22:30 mit ca 60 Min Pause, d.h. 8h Spielzeit.

Die letzten Tage hatte ich echt Probleme, mich an Details der letzten Spielsitzung zu erinnern. Normalerweise klappt das immer, aber diesesmal waren diese 5 Monate Spielpause mit viel zu viel angefüllt, as mir emotional an die Nieren ging und so verdrängt man schon mal das eine oder andere.
EINE ZUSAMMENFASSUNG DES LETZTEN SPIELTAGES SCHICKE ICH MEHRERE TAGE VORHER PER MAIL AN DIE SPIELER, da die Pause doch arg lange ist. Jedoch habe ich also folgende Änderung zum letzten oben stehenden Spielbericht an zu fügen.

Der Abschnitt
Sie suchen die direkte Konfrontation mit Madame Decline, die einen ihrer Loakämpfer los schickt, um die Charaktere ein zu schüchtern.
Hier unterschätze ich die Kampfkraft des NSCs und die SCs überschätzen die ihre vollkommen. Durch Glück und den Tod mehrere Polizisten, die die SCs als Unterstützung gerufen haben, gelingt allen vier SCs die Flucht. Allerdings sind alle SCs vollkomen zusammen geschlagen und zum teil sehr schwer verletzt. Der Total Party Kill ist nur knapp verhindert, aber die Gruppe ist eigentlich nutzlos.
wird ersetzt durch:
Die Ideen der SCs, das Drama irgendwie zu verhindern, laufen erstmal ins Leere. Niemand glaubt ihnen und sie stoßen überall auf Widerstand. Die SCs suchen den Yakuzzaboss auf, um mit ihm darüber zu reden, wer die Zombie-Bomben-Chinesen ins Land geschmuggelt hat. Dabei treffen sie auf einen der Ausgetauschten, der als Yakuzzaunterboss dem Gespräch der SCs mit dem Yakuzzaobenboss beiwohnt. In diesem Gespräch erwähnen die SC auch das Haus eines asiatischen Drogenverteilers, das sie durchsuchen wollen.

Dort angekommen, reagiert die Gegenseite. Sie sprengen das Haus in die Luft und der ausgetauschte Yakuzza-Loa greift an. Durch Glück und den Tod mehrere Polizisten, die die SCs als Unterstützung gerufen haben, gelingt allen vier SCs die Flucht. Allerdings sind alle SCs vollkomen zusammen geschlagen und zum teil sehr schwer verletzt.
Das ändert nichts daran, dass die SC schwer verwundet, bzw. verkrüppelt sind, ein Zustand, der einen Jägerchar eigentlich für 7 Tage komplett auf dem Verkehr ziehen würde. Nachdem ich das nicht will, lege ich die Regeln etwas freier aus, ignoriere die weiteren Wundstufen, die der verkrüppelte Spieler für jeden Tag ohne Krankenhaus bekommen würde und wir lösen die Situation durch Rollenspiel und Hunterkräft. Regeltechnisch nicht sauber, aber definitiv vertretbar und dem Spirit entsprechend. Vic Snow würde sonst aus der Kampagne ausscheiden müssen.

Gut, um den Tisch versammelt, Zusammenfassung der letzten Spieltage und kurze Outtimediskussion, wie man vorgehen soll. Dann kläre ich nochmal, was wir spielen und wie... also dass Aktion eingefordert werden müssen und dass die Spieler stets zu passiv sind. Trotz Erinnerung, die ersten 2h Spielzeit werden zeigen, dass die 5 Monate Pause die Spieler wieder haben vergessen lassen, wie ich das möchte, denn sie sind wieder viel zu passiv - doch irgendwann legt sich der Schalter um. Aber der Reihe nach.
5 Monate sind eine lange Zeit und dazwischen wird sehr viel gespielt. Daher schadete es nicht, nochmal kurz auf die Art und Weise ein zu gehen, wie wir spielen wollen... außerdem noch zwei Sätze zum Regelsystem zu verlieren, das uns allen nicht mehr so klar war.

Gut, Spielstart. ich starte mit einer Vorleseszene, bei der ich ein fröhliches Musikstück in ein Horrorstück übergehen lasse und beim einleitenden Erzählen von schönen Erinnerungen der SCs (Als die Beziehungen noch intakt waren, etc) zur Realität überleite, dass nichts mehr so seit wird, wie es jemals war. Dann springe unvermittelt ins Spiel und knüpfe direkt am letzten Spieltag an.

Dienstag:
Die SC fliehen schwer verletzt in einem zusammengeschossenen Auto. Sie brauchen dringend medizinische Hilfe. Ins Krankenhaus wollen sie aber nicht, weil sie aus diesem nicht mehr so schnell rauskommen. Snow, irgendwo zwischen Bewusstlpsigkeit und Sterben nennt die Adresse eines Russen, der ein illegales Hospital in einem alten Schlachthif betreibt. Dort angekommen, müssen die SCs erstmal die 25´000 Dollar auftreiben, die er für ihre Versorgung will. Dann Samuel Chucks Recourcen 4- Hintergrund kein allzugroßes Problem... es folgt eine Not_OP bei Vic und mehrere Verarztungen bei den anderen SCs. Nur an Sean Marrows traut sich keiner so recht heran, weil seine Wunden durch die Hunterkraft der schnellen Regeneration schon zu heilen beginnen... dummerweise sind die Kugeln noch drin, also muss Marows sich anstrengen, den Chirurgen doch noch zum Eingriff zu bewegen. Gar nicht so leicht, wenn man schon die Nakose bekommt und nur wenig Zeit hat, bis man das Bewusstsein verliert.

Mittwoch:
Alle Eingriffe gehen gut und am kommenden Morgen werden die SCs aus der illegalen Klinik geworfen - immerhin wollten sie ja noch handlungsfähig bleiben. Ein Anruf bei ihrem Chef Lear, der sich unheimlich Sorgen gemacht hat, verschafft ihnen ein paar Stunden Deckung, denn sie behaupten, untergetaucht zu sein, weil man sie verraten hat. Die SCs mieten sich ein Motel an und legen Snow erstmal zur Ruhe. So verschlafen sie mehrere Stunden des Tages und halten sich mit Ibuprofen 800 auf den Beinen.
Es dauert lange, lange und lange, bis die SCs ihre Alternativen sortiert haben - hier musste ich leider ein bißchen helfen, weil sie wieder sehr konventionell gedacht haben. Doch am Ende läuft es immer wieder auf eine Reihe von Einsichten heraus:
1) Wir sind total und zu 110% am Arsch.
2) Wir müssen irgendwas tun, sonst versinkt NO im Blutchaos
3) Wir müssen unsere Seele verkaufen, denn alleine sind wir zu schwach:
3.1) Wir sind untergetaucht und wenn wir nicht mit einem großen beeindruckenden Knall wieder auftauchen, nageln uns die Kollegen der Polizei für ein paar Tage fest, die den Tod vier ihrer Kollegen untersuchen und die SENO eh für nen Pickel am Arsch halten.
3.2) Der Angriff des Loas heißt, dass uns Madame Declair entgültig loswerden will und uns ab jetzt aktiv jagt. Eine weitere Bedrohung, der wir nicht Herr werden können.
=> Wir müssen uns an Thai Ridgeback verkaufen.
Dieser bietet ihnen nach einem Telephongespräch auch um Mitternacht ein Treffen an. Der restliche Mittwoch vergeht mit Besorgungen wie Medikamente, die Waffendepots werden geleert, Kontakte gepflegt und viel geschlafen.
Das Gespräch mit Thai Ridgeback verläuft wie das letzte. Auf dem zweiten Stock der Parkhäuser des Superdoms trifft man sich. Auf dem gegenüberliegenden Parkdeck geht erneut Parker Bean mit einem Sniper-Gewehr in Stellung und deckt seine Kollegin, die per Funk Thais Sprachrohr ist. Sie will nur wissen, was die SCs an zu bieten haben, damit Thai überhaupt einen Grund hat, dieses Gespräch zu führen. Die SCs unterwerfen sich ihm zähneknirschend und bekommen ihn das erste Mal von Angesicht zu Angesicht zu sehen... ein kleiner 165 cm großer Mann, durchtrainiert, zäh, der sein Gesicht mit einer Skimaske bededeckt und dessen Stimme so klingt, als hätte er sich vor Jahren mit Rauch veräzt.
Der Inhalt des Gesprächs befasst sich mit dem Wesen des Hunterdarseins und dem Austausch von Infos. Hier die Kurzversion, die langversion gibt es im unten stehenden Tagebuch von Sean Marrows.
- Es gibt in NO zwei große Gesellschaften, die seit dem Sturm Kathrina um die Macht kämpfen: Eine Voodoonvereinigung und eine gruppe hermetischer Magier - also weiße, reiche Säcke. Diese beiden Gruppen sind übrig geblieben, denn alle anderen Player wurden inzwischen ausgelöscht. Die Voodoon sind die Elfenbeinküstler, die mit Voodoo-Magie, Gangs und dergleichen in den Kmapf ziehen, während die Hermetiker eher politischen Einfluss ausüben - die SENO wurde z.B. sicherlich auf ihren Geheiß hin gegründet, um irgendwie gegen die Voodooun vor zu gehen.
- Beide Gruppen planen etwas, um die Aufmerksamkeit eines Wesen auf sich zu ziehen, dessen Aussehen keiner kennt, den man aber Puppenspieler nennt, weil er alle wie Puppen gegeneinander spielen lässt. Thai weiß nichts genaues über dieses Wesen, seinen Ursprung und seine Ziele. Sicher weiß er jedoch, dass es sehr, sehr, sehr mächtig ist, weil es fast alle anderen übernatürlichen Wesenheiten aus NO vertrieben hat.
- Die Sturmkatastrophe Kathrina war nicht ganz zufällig. Stürme treffen die Stadt öfers, nur hat irgendwer seit Jahren den Hochwasserschutz boykottiert und die Gelder in die Homeland Security geleitet. Das geschah angeblich, um die Terroristen ab zu halten. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass die hermetische Loge ihren politischen Einfluss geltend gemacht hat, um eine Katastrophe dieses Ausmaßes zu erreichen. Warum weiß er nicht, aber am kommenden Dienstag soll es eine weitere Katastrophe dieses Ausmaßes geben. Hier gibt es sicher einen Zusammenhang.
- Thai gibt noch recht offen auskunft, wie er die SCs seit Beginn des Spiels manipuliert. Er gesteht z.B., den mexikanischen Gangboss Pitbull aus dem Verkehr gezogen zu haben, damit die SCs nach ihm suchen und für ihn das Drogenlabor im Dschungel ausräumen.

Donnerstag
Die SCs sind gelähmt, ihre Ideen bewegen sich wieder in den klassischen Mustern und der Plot droht wie so oft, einfach an ihnen vorbei zu fahren. Ich gehe nach 30 Minuten outtime, erkläre nochmal, was ich will und frage, wo die Probleme liegen. Wir reden ein bißchen drüber und - HOLLA - jetzt geht es ab. Warum auch immer das nicht die Spieltage vorher so geklappt hat, jetzt sind sie Böse.
a) Die Verbindung von FBI Agentin Cortez und Madame Declaire (Die Telephon- und Kontodatensachen, die sie am dritten Spieltag bekommen haben) werden einem karrieregeilen FBI Agenten zugespielt, der ein guter Freund von Lear ist und Cortez liebend gerne absägt. Die SCs rufen den Thai an und ihn bitten, Madame Decaire Drogen unter zu schieben. Das macht dieser gerne und die Ermittler finden in einer auf die Galleriebesitzerin zugelassenen Schließfach mehrere Kilo Drogen und - sehr zum Erschrecken der SCs - Patronenhülsen von dem Gewehr, mit dem Snow aufs Krankenhaus geschossen hat. Die Polizei freut sich, den verrückten Schützen gefunden zu haben, aber die SCs finden es gar nicht gut, dass Thai die ganze Zeit Munition besaß, die sie mit dem Krankenhausmassaker in Verbindung bringen kann.
Diesen Presserummel nutzen die SCs, um sich schnell sehr populär zu machen. Ihr Ruhm schützt sie vor ihren Kollegen - die Fragen wegen der toten Polizisten haben - und davor, dass man sie unbemerkt um die Ecke bringen kann. Ein gefährlicher Tanz, aber ein spannender.
b) Snow steckt den Mexikanern, dass die Chinesen den Gangboss Pitbull umgelegt haben. Dann steckt er den Russen, dass die Chinesen und die Mexikaner gemeinsame Sache wegen der Drogen gemacht hätten, sich jetzt aber zerstritten hätten und das die Chance der Russen sei, endlich mal auf zu räumen. Der Drogenkrieg beginnt und die ausgetauschten Loas müssen nun ihre Energie darauf konzentrieren, am die drei Syndikate auseinander zu halten... die SCs haben etwas Luft gewonnen.
Cortez wird sofort verhaftet, Madame Declaire ist untergetaucht... und scheinbar hat sie die Familie von Victor Snow gekidnappt. Aber noch gibt es keine Spur. Dafür kommen die SCs auf die Idee, mal zu schauen, was aus den ausgetauschten Loas geworden ist, deren Körper vernichtet wird. Sie konzentrieren sich auf den irischen Pater und finden heraus, dass der Loa mit der selben Geschwindigkeit verwest wie der echte Körper - damit ist der Loa untergetaucht und regelt die Armenspeisung per Telephon. Die SCs beschließen, ihn aus dem Spiel zu nehmen. Vic Snow wird von Marriws vorsorglich mit einem Betäubungsmittel lahmgelegt, da er in seinem Zustand eine solche Aktion nicht unternehmen sollte,... und die drei verbleibenden SCs lösen das Problem mittels 10 Liter Benzin und einer Handgranate, die sie in den Unterschlupf des Loas werfen. Solchen Schaden kann man nicht wegwürfeln... endlich schlagen die SCs zurück.

Freitag
Begeistert von ihren Aktionen wird die Gruppe übermütig und unvorsichtig. Snow gelingt es sehr leicht, das Handy seines Sohnes zu orten, das in einem Motel in der Vorstadt liegt. Die Gruppe fährt dort hin und will schon in das Zimmer stürmen, als ich KRITISCH anfrage, ob sie gar nichts gelernt haben, denn a) die Gegenseite wird sicherlich niemanden entführen und ein anpeilbares Handy zurück lassen, dass sich b) auch noch dermaßen simpel anpeilen lässt (Snows haben als gute amerikanische Familie Peilchips in den Handies ihrer Kinder). Kurzes Erschrecken in der Gruppe, dann unterhalten sie sich eine Minute lang mit dem Portier und die Falle wird klar. Das Zimmer ist vermient und hätte die gesamte Gruppe (Dumme Gruppe, dumme Gruppe!) elegant zerfetzt. Sie rufen das Bombenkommando und kommen auf die Idee, dieses auch mal bei ihren Wohnungen vorbei zu schicken (Gute Gruppe. Gute Gruppe! Das rettet ihnen zum zweiten Mal das Leben, weil ihre Haustüren mit in den Türschwellen eingelassenen Claymore-Mienen verbunden sind.)
Nach einer Pressekonferenz werden die SCs auf Kosten der Polizei in einem 5 Sternehotel einquartiert. Am kommenden Tag ist ja der Ball des Polizeichefs, auf den die SCs alle gehen werden - Marrows mit der Journalistin, Chuck und Snow so und Frank Walsh hat ja vor ein paar Spieltagen von einer der toten Damen eine Einladung samt entsprechender Garderobe erhalten.
Der Tag vergeht vor allem mit Schlafen und die Rechnung des Zimmerservice in die Luft treiben.

Walsh und Chuck besuchen einen Voodoopriester, aber da Walsh die falschen Fragen stellt, rät ihm der Voudoun nur, endlich zu lüften, was damals im Sumpf mit ihm passierte (Monroe- massaker). Immerhin verkauft er Chuck eine sau teure Aknecreme und sagt die Ergebnisse der kommenden 6 Baseballspiele voraus - was kein Zeichen seiner Hellseherischen Kraft ist, wie er betont, sondern dem Zustand geschuldet ist, dass alle Spiele in NO gekauft sind. Der Priester verabschieden Walsh mit dem Satz: "Gib ihr nicht deine Jacke, Sohn."

Der Thai meldet sich im Laufe des Tages nochmal und unterbreitet den SCs ein Angebot, Kontakt mit der hermetischen Loge her zu stellen, in derem Interesse es nicht sein kann, dass die Voodooun am Dienstag den Mardi Grass in Blutkonfetti tauchen. Dafür schickt er ihnen eine DVD mit einer kurzen Ansprache, dass die SCs seine Soldaten seien, die der Loge etwas mitteilen wollen. Die Loge möge sie anhören, denn selbst, wenn sie das, was die SCs ihnen erzählen, nicht interessiert, hat die Loge danach immer noch die Möglichkeit, 4 Soldaten des Thais aus dem Weg zu schaffen... das sei ein fairer Deal, denn für die Aufmerksamkeit springen mindestens 4 tote Störenfriede heraus.
Die Scs sind begeistert, als sie sich diese Nachricht anschauen, wie sehr ihr neuer Anführer um ihr Leben besorgt ist... (Und ich grinse mal wieder, wie sehr die SCs Thai immer noch unterschätzen...) Der Polizeichef ist sicherlich in der Lage, Kontakt her zu stellen - entweder er ist selber ein Logenmitglied oder - naja, man bekleidet in NO kein hohes politisches Amt, wenn es die Loge nicht will.

Samstag
Aufgrund ihres stark angeschlagenen Zustandes, beschließt die Gruppe einen weiteren Ruhetag. Die Möglichkeit, in den Sumpf zu fahren und Walsh Amnesie zu lüften, wird auf den kommenden Tag verschoben - das dauert zu lange und man muss am Ball anwesend sein, sonst flippt Lear und die Presseabteilung aus... außerdem muss der Kontakt zur Loge hergestellt werden. Man schlaäft, isst, ruht und hat einen Termin beim hotelinternen Luxusfriseur - der gleich Gesichtsmasken anrührt, weil alle SCs scheiße aussehen.
Dann trifft man sich am Abend zum Ball. Marows geht mit der Journalistin vorher noch Essen, übersieht aber geflissentlich ihre Annäherungsversuche.
Der Ball findet im Privathaus des Polizeichefs statt, der einer Festung gleicht mit hohen Zäunen, Sicherheitsschleußen und dergleichen. Es ist vollkommen ausgeschlossen, Waffen oder dergleichen mit ins Haus zu nehmen. Es wird gemunkelt, dass der Gouverneur kommen soll. Im Inneren des Hauses ist dafür kaum mehr Security, dafür alles, was Rang und Namen hat. Die SCs müssen als Helden ein paar Pressebilder mit dem Polizeichef absolvieren, dem sie dabei auch gleich die DVD mit Thais Nachricht geben. Es kommt ein Kontakt im Obergeschoss zu Stande per Videochat. Die SCs berichten offen über die Pläne der Voodooun, an Mardi Grass mit Drogen und Suizidzombies den Horror auf Erden zu sähen. Das stößt auf das Interesse der Loge, die später am Abend ein weiteres Treffen ankündigen.
Zurück auf der Party finden die SCs heraus, dass neben Claire Fauret - der untoten Edelhure aus Frank Walsh Vergangenheit, mit der er nun auf dem Ball ist... ein Umstand, den er den SCs nicht mitgeteilt hatte, bzw, was beim ersten Zusammentreffen fast zu einem Intime-Eklat geführt hätte - nur die massiven Sicherheitsvorkehrungen haben Walsh hier das Leben gerettet, denn Snow hatte das Messer schon gezückt - noch zwei weitere Untote Damen anwesend sind. Doh kaum, dass die SCs das bemerkt haben, passiert es auch schon.

Claire Fauret bittet Frank Walsh um seine Anzugjacke. Dieser - vollkommen perplex über diese Bitte und mit der Voodoopriesteraussage: "Gib ihn nicht deine Jacke" im Kopf - wiedersetzt sich für den Bruchteil einer Sekunde. Claire Fauret löst diesen Widerstand mittels einen Tasers - der ihr im Haus zugesteckt wurde - und setzt Walsh außer Gefecht, der offenbar einen "epileptischen" Anfall erleidet. Großes Kino ("O Gott, Darling, nein, es ist zu anstrengend für dich nach den Schussverletzungen... schnell, schnell, er braucht Luft. Ziehen sie ihm die Jacke aus!") und bevor die SCs groß reagieren können, hat Claire Fauret die Jacke an sich gebracht und eilt zum Aufzug. Die SCs, die darin einen Sender oder ein Aufnahmegerät vermuten, laufen ihr nach und stellen sie am Aufzug, um sie daran zu hindern, die Party zu verlassen.

Doch das hat sie gar nicht vor. Dank ihrer untoten Schnelligkeit haben die SCs keine Chance, das jetzt zu verhindern. Claire Fauret lächelt, greift in ihre Tasche und zieht ein Parfümfläschen heraus, das sie über Walsh Jacke kippt. Dann drückt sie den Stoff an die Aufzugtüre und rammt in die "Masse" - der Stoff erinnert inzwischen mehr an Brei als an Stoff - ihre Haarnadel - die blinkt. Währenddessen überwältigen die zwei anderen untoten Grazien die Sicherheitsleute des Gouverneurs und ziehen die Aufmerksamkeit der vollkommen geschocken, aber merkwürdig schweigsamen Menge auf sich.

Claire Fauret: "Meine Damen und Herren, das Gebäude ist eine Festung, aus der man nur durch diesen Aufzug heraus und hereinkommt. Wie sie sehen befindet sich an der Aufzugstüre nun eine Bombe.
Wir werden nun warten müssen!"

Da die SCs vollkommen perplex sind, herrscht auch am Spieltisch Stille. Der Polizeipräsident fasst sich als erster: "Nehmen Sie Vernunft an und stellen sie ihre Forderungen. Je länger sie Warten, um so gefährlicher wird es für sie und uns. Wissen sie denn nicht, dass ein SWAT-TEAM bereit steht, die darauf trainiert sind, solche Situationen zu lösen. Dieses Team geht sicherlich bereits in diesen Minuten in Stellung!"

Immer noch vollkommende Stille am Tisch, dann klatscht sich jmd an den Kopf und ich höre sehr leise ein: "Scheiße. Scheiße. Scheiße. Das SWAT..."

Claire Fauret: "Ich weiß... auf genau dieses SWAT-Team warten wir ja auch...!"
Ich werfe als letzten Akt des Spieltages die Tarotkarte 13 (Siehe den Link unten) auf den Tisch, die den SCs bereits am zweiten Spieltag zugespielt wurde. Jetzt wird auch den anderen Spielern klar, dass da draußen wohl eben jenes, nun untote SWAT-Team wartet, das die Spieler in der Einführungsszene spielen durften und deren Leichen am ersten Spieltag verschwanden, und die nun die Party stürmen werden - aber sicherlich nicht, um die Geiseln zu befreien...
Der Bogen schließt sich.
Und der Plot hat hervorragend funktioniert.

Hier nochmal XIII - Der Tod: http://img223.imageshack.us/img223/664/ ... edeath.jpg

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Mo Nov 02, 2009 10:34
von Christoph
Und hier wieder das Tagebuch von Sean Marrows (Jens)
14.02.2009
Ich weiß nicht was mich zuerst umbringt, der Alkohol oder das verfluchte New Orleans. Holy Shit. Ich soll jemand sein, der übernatürliches jagt. Ein so genannter Hunter. So etwas wie mich soll es in den 90igern gegeben haben, bis alle Monster, Werwölfe und so weiter diese gekillt und ausgelöscht haben.
Ja,… ich habe getrunken. Ich spüre den Restalkohol immer noch. Le Frog… Whiskey für 130 Dollar. Das wohl teuerste Besäufnis in meinem Leben. Woah, Sean! Ruhig! Ich brauch erst mal noch was zum Rauchen.
Huh… schon besser. Jetzt sitze ich in der Suite im besten Hotel in New Orleans, und gehe in 2 Stunden mit Amis Essen und danach mit ihr auf den Ball des Polizeipräsidenten. Gut möglich, dass dies der letzte Tag in meinem Leben ist. Für den Fall, dass mir etwas zustößt, würde es mich freuen, wenn dieses Buch an Captain Lear oder Miss Amis gehen würde.
Für den Fall, dass es der Captain erhält: Bitte warnen sie Miss Amis. Ich würde mich freuen, wenn sie den Karneval überlebt. Ich weiß, dass alles bescheuert klingt, was in diesem Buch steht, aber es ist die pure Wahrheit. Bringen Sie auch sich und ihre Familie in Sicherheit. Die Stadt wird in Flammen und im Chaos aufgehen.
Miss Danielle Amis, falls sie das lesen, dann möchte ich mich bei Ihnen für Ihre Geduld bedanken. Selbst wenn Ihre Sorge nur rein beruflicher Natur war, so war es gut zu wissen, dass es noch immer Menschen gibt, denen ich nicht egal bin. Ich hoffe Sie verzeihen mir mein seltsames Verhalten und denken nicht allzu schlecht von mir. Ich bin einfach ein abgewrackter Mensch, der in einer fucking Zeit lebt und mehr als nur die übrigen Probleme hat. Machen Sie mit dem Buch was Sie wollen. Warnen Sie bitte Captain Lear. Er ist wohl einer der anständigsten Menschen die ich kenne. Und hauen Sie während dem Fest aus New Orleans ab. Ich weiß, dass Sie eine Story schnuppern, aber an Ihrer Stelle würde ich hiervon nichts veröffentlichen. Wenn Sie clever sind, werden Sie dieses Buch vernichten und weit wegziehen. Achja… gehen Sie nicht mit wildfremden Männern in der Dunkelheit joggen.
AN EUCH VERFICKTEN ÄRSCHE, sei es Elfenbeinküstler, Illuminatie oder Declins Nutten: Ich habe mit niemanden über euch gesprochen. Ich weiß, dass es euch nicht kümmert Leute zu killen, aber Lear und Amis wissen nichts. Und ja, ich weiß, dass ihr so wohl trotzdem aufsuchen werdet und sie tötet. Falls es eine Gerechtigkeit gibt, dann sehe ich euch in der Hölle wieder und dann wird abgerechnet. Ich werde dort auf euch warten.
So, das musste mal raus. Lass mich fix überlegen, was ist passiert. Ach ja…

10.02.2009
Wir haben an dem Tag echt einiges herausgefunden. Dieses schwarze Gemisch, was den Komapatienten mittels Transfusion reingepumpt wurde ist ziemlich strange. Es sind keine Toxine oder Drogen. Nein, irgendein seltsames Gemisch aus Öl versetzt mit Kräutern und Ruß. Ziemlicher Voodooscheiß. Ja, ich glaube daran. Jetzt zumindest. In dem Container waren 24 erschossene Leichen mit Sprengstoff und Metallstücken gespickt. Untote Splitterbomben, die an Mardi Gras wohl als Zombis herumlaufen oder auf Wagen positioniert werden sollen um zu töten. Das ist aber noch nicht alles. Zusätzlich hat der ersetzte Pater der Armenküche irgendeine halluzinogene Droge unter das Essen mischen lassen. Diese Droge wird, sollte es zu Unruhen kommen, die Menschen gewalttätig und aggressiv machen. In Verbindung mit den Splitterchinesen eine wirklich miese Sache.
Wir dachten es sei eine gute Idee dem Oberhaupt der Triaden mitzuteilen, dass sein 1. Offizier nicht mehr der alte ist, sondern ein Doppelgänger. Dummerweise war jener beim Gespräch dabei, also konnten wir das nicht mitteilen. Wir haben uns nach dem Stoff auf den Schulhöfen erkundigt. Wir wussten, dass ein Chinese seiner Truppe dies vertickt. Wir haben die Erlaubnis bekommen uns bei ihm umzuschauen. Was wir nicht bedacht haben, schließlich war der Ort im Russengebiet, dass der Doppelgänger etwas unternehmen könnte. Totaler Fail! Die 4 Cops die mitgegangen sind, sind nun dank uns Tod. Wir selbst sind gerade so mit dem Leben davon gekommen. Die Hütte wurde gesprengt und der fucking Loa, ja, der Doppelgänger ist ein Voodoowesen, hat uns mit seinen MPs auseinander genommen. Beinahe hätte er uns auch bekommen. Mein Schild hat uns einen Moment geschützt, und wohl seine Lust zu spielen, da er zuerst noch einen Polizisten mit einem großen Immobilienschild erschlagen wollte.
Victor wäre beinahe gestorben. Ich verstehe zwar nicht genau wie das funktioniert, aber wenn ich mich auf Verletzungen kontrolliere und sie berühre, dann kann ich etwas von ihrer Schwere nehmen. Damit wir noch aktionsfähig bleiben, soweit das unsere Verwundungen überhaupt zulassen, sind wir nicht in ein Krankenhaus gegangen. Victor, wen wundert es, mich langsam nicht mehr, kennt einen Fleischmetzger. Vasquez heißt er. Sein Equipment hat mich sehr überrascht. Zwar alt, bestimmt 20-30 Jahre der Zeit hinterher, aber doch ganz gut. 25 Riesen hat uns der Spaß gekostet. Na ja, wenn ich ehrlich bin hat Chuck alles bezahlt. Die 5 Riesen für mich hätte ich nicht aufbringen können. Aber das ist nicht alles. Meine Einschusswunden hatten sich schon wieder geschlossen. Ich brech’ ab. Keine Stunde ist vergangen und die Wunde war zu. Die musste die Einschusslöcher aufschneiden und die Kugeln rausholen.

11.02.2009
Wir sind im Motel untergetaucht. Alle ernähren sich im Moment von Schmerzmitteln. Chuck hat ein wahres Sortiment an Medikamenten und Kleidung aufgefahren, so dass wir die nächsten Tage überleben konnten. Da uns kein Ausweg eingefallen ist, haben wir beschlossen Thai-Ridgeback aufzusuchen und seine Soldaten zu werden. Es behagt mir zwar keinen Meter, aber wie sollen wir noch die Stadt retten? Ich fühle mich wie ein 5 Jahre altes Kind, das sich vorgenommen hat die Hell’s Angels aufzuhalten. Wir haben herausgefunden, dass sich der eine Loa, derjenige der den Pater imitiert, in einem verlassenen Haus in einer wirklich miesen Gegend versteckt. Die Ordensschwester hat den Pater seit dem Zeitpunkt nicht mehr gesehen, als der richtige Pater erschossen wurde.
Thai-Ridgeback hat mich positiv überrascht. Ich bin davon ausgegangen, dass er hirnlose Kampfdrohnen will. Dafür hat er aber in meinen Augen zu lange mit uns gesprochen. Die Mechanikerin, Parker Beans, Thai-Ridgeback und wir vier sind etwas das er Hunter nennt. Das sind Menschen, die das Übernatürliche wahrnehmen, statt es zu verdrängen. Und wir haben alle Gaben. Alle anderen Menschen nehmen die übernatürlichen Dinge nicht wahr. Sie verdrängen es, da es zu grausam für sie sei. Das ist zumindest seine Aussage. Er hat uns auch gefragt, wie wir „informiert“ wurden. Ob wir Stimmen gehört haben, Nachrichten gelesen haben oder sonstiges erleben durften. Sehr strange. Ich dachte ich habe mir das mit dem „Feuer“ nur eingebildet, als die Kältepräsenz uns attackiert hat.
Er scheint seit fünf Jahren einen Kampf gegen die Dinge hier in New Orleans geführt. Und er lebt immer noch. Seine Soldaten leben oftmals nur ein paar Monate, wenn überhaupt. Nicht sehr beruhigend.
Diese Hunter jagen das Übernatürliche. Seine Devise ist aber die einer Einrissbirne. Am besten mit voller Wucht zuschlagen, wenn man sich nicht sicher ist. Was in den meisten Fällen bedeutet, dass es kracht.
Neben den Voodoofutzies gibt es noch eine Fraktion der Hermetiker. Magier, Illuminati, Freimaurer oder was auch immer. Sie haben die reichen und mächtigen in der Hand. Und damit auch die Polizei und alles andere. Zwei Fraktionen, die sich in New Orleans zanken und wir sind mittendrin. Keine Ahnung wie wir einerseits die Stadt und andererseits unsere Haut retten können. Aber vielleicht ist das die Strafe, die mir Gott gegeben hat, dafür dass ich Deidra getötet habe.
Thai-Ridgeback ist auch erstaunlich gut informiert. Einerseits kennt er die ganzen Polizeiakten und andererseits kennt er meine Mailbox besser als ich. Amis hat eine Einladung für mich für den Ball des Polizeipräsidenten. Sie will mich und David Corrs dort zusammenführen. Da dort auf dem Ball unsere Chance ist die Hermetiker zu treffen habe ich zugesagt. Sie hat natürlich wieder ein Dutzend Mal oder öfters angerufen. Entweder sie ist die am meisten verbissene Journalistin, wenn sie an einer Geschichte arbeitet, oder sie hat übertriebene Mutterinstinkte.

12.02.2009
Wir haben einen Deal mit Captain Lear und FBI-Agent Gehlen. Unsere illegal erworbenen Informationen über Cortez dafür, dass wir rehabilitiert werden und in die Nachrichten kommen. Wir brauchen gute PR um am Ball nicht unangenehm aufzufallen. Gehlen war richtig heiß darauf und Cortez ist zumindest gecashed worden. Und Gehlen findet noch mehr. Declin ist leider untergetaucht, aber nach ihr wird gefahndet. Es wurde in einem ihrer Schließfächer ein Probepäckchen Drogen gefunden.
Victors Familie wurde anscheinend entführt. Es steckt Declin dahinter. Das geht echt zu weit. Sie haben kein Pardon zu erwarten wenn wir die schnappen. Nachts sind wir dann mit Benzin, Granaten und Knarren zum Pater-Loa hin. Victor, der sture Bock, wollte unbedingt mit. Ich musste ihn reinlegen und mit Schlafmitteln ruhig stellen. Den Loa haben wir mit dem Benzin und einer Granate beseitigt. Verdammt es tut so gut einmal nicht das Opfer zu sein. Ich weiß nicht, ob es mein Hochgefühl zu dem Zeitpunkt aufgrund der Kampfdroge war, oder aufgrund der Tatsache, dass wir das erste Mal etwas wirklich Böses beseitigt haben. Wenn möglich sollten wir in Zukunft davon die Finger lassen, aber ich befürchte, dass dies beim Fest nicht gehen wird.

13.02.2009
Unser Untertauchen hat ein Ende. Wir sind nun im besten Hotel der Stadt. Unsere Wohnungen waren mit Sprengsätzen vermint. Anscheinend sind wir nun ein richtiges Ärgernis. Wäre es nicht so verfickt gefährlich würde ich mich fast geehrt fühlen. Es gab sogar eine kleine Pressekonferenz mit uns. Damit sind wir nun zumindest offiziell sauber und Helden. Wir sollten dort auch Einladungen zum Ball bekommen, nur hatten wir schon alle eine. Walsh hat eine Einladung von einer der Grazien bekommen. Warum auch immer. Ich komme mit Danielle Amis, nur gehe ich vorher noch mit ihr in Ruhe essen, und die anderen beiden haben auch schon Karten.
Vic hat die Mexikaner angerufen und nun ist ein Bandenkrieg in Aussicht. Noch vor drei Tagen hätte ich ihn deshalb für einen Mörder gehalten. Ich denke so langsam bin ich ein gefühlloses Wesen. Ich stumpfe ab. Aber es sind Verbrecher, damit versuche ich es zu rechtfertigen. Aber wenn ich logisch nachdenke, dann weiß ich, dass auch Unschuldige sterben werden. Ich hätte es verhindern können. Somit klebt das Blut an meinen Händen. Nicht das einzige Blut, das aufgrund meiner Fehler vergossen wurde. Sie war so schön…

Ok Sean. Nun kommt deine große Chance. Zeig den Hermetikern die DVD von Thai-Ridgeback, mit der er uns ihnen ausliefert. Mit etwas Glück erleiden wir nicht einen Unfall. Mit etwas mehr Glück glauben sie uns. Und mit ganz viel Glück helfen sie uns gegen die Voodoon. Vielleicht kann ich Tausende von Menschen vorm Tod bewahren. Es liegt nun an uns vier. Vier Anfänger in dieser neuen Welt. Das einzige was wir haben ist der Wunsch es zu ändern. Hoffnung habe ich wenig. Aber ich darf nicht aufgeben, sonst ist es nur wieder meine Schuld.
Meine Wunden sind beinahe komplett verheilt. Es sind nur noch Blutergüsse von den Einschüssen zu sehen. Ich kann es immer noch nicht fassen. Na ja, aber das wird mir heute verfickt noch mal nicht helfen. Mein heutiges Überleben wird nicht von meiner Fähigkeit schnell wegzurennen abhängen.

Falls ich heute sterbe: Ich habe es nur gut gemeint, aber ich habe jede Strafe verdient.

Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Verfasst: Di Nov 17, 2009 23:33
von Christoph
Spieltag 7 - das Ende liegt unter Wassern
Gespielt am Sonntag, den 15.11.2009 von 12:30Uhr bis 19:00.

Das war also der letzte Spieltag. Kein epochales Ende, aber eines, wie man es bei einem Serienstaffel erwartet hätte... böse und offen für ein Sequel.
Drei Ziele begleiteten mich in den Spieltag.
1) Zum einen sollte dies auf jeden Fall der letzte Spieltag für das Hunterprojekt sein. Die Geschichte musste also heute enden.
2) Zum Ende werde ich nicht mit dem Konzept einer persistenten Welt brechen, die parallel zu den SCs klappt. Klar, sehr komplexer Plot und die Spieler haben lange nicht gewusst, wie sie damit umgehen sollen. Aber ich werde auf keinen Fall die Geschichte zerstören, indem ich den Spielern ein billiges Happy End ermögliche, das so gar nicht passt, unrealistisch ist und damit zu viel kaputt machen würde.
3) Ich will, dass die Spieler ihre Charaktere - wenn sie es wollen - aus dem Abenteuer mitnehmen können. D.h. es soll kein Vernichtungsende geben, auch wenn das passen (und logisch) wäre, denn die Gegner haben jede Menge Ressourcen, die lästigen SCs einfach weg zu wischen.

Samstag Nacht:
Die Spieler fliehen vor den Geiselnehmern, die in den unteren Saal Gas einleiten und die dortige Prominenz von NO bewusstlos machen. (Entsprechendes Gas hatten sie vorher in die Tanks der Fussbodenheizung eingefüllt, die sie jetzt anbohrten.) Dazu vollzogen sie ein Ritual, mit den sie die Bewusstlosen hörig machten. NO gehörte ab diesem Zeitpunkt zu 100% den Hodoun und der schwarzen Loge. Die hermetischen Magier waren in Panik, da das Haus des Polizeichefs eine einizige Festung war, aus der es kein hinein und hinaus gab. Die Subroutinen der Politzei unterbanden den Handyempfang und hatten das Internet gekappt, sowie Strom und Wasser abgestellt... das entsprach nicht dem klassischen Vorgehen bei Geiselnahmen, aber die Voodooleute hatten die Polizei offenbar soweit unterwandert, dass diese Schritte eingeleitet wurden. Die Scs müssen also ohne Waffen, Kotankt zur Außenwelt und Strom aus dem Haus. Die Magierloge ist in Panik und eine Kontaktaufnahme scheitert. Lediglich Daniel Corrs, der Sohn des Polizeichefs, - Sean Marrows hatte ihn damals im Irak gerettet und die erste geskriptete Szene hatte das nachgespielt - schloss sich psychisch schwer erschüttert den SCs an und führte sie aufs Dach. Dort harrten sie aus, bis die Geiselnahme beendet war. Seltsamerweise waren nur wenige Leute getötet worden - lediglich die Logenmitglieder hatte es zerlegt sowie die beiden Leibwächter des Gouverneurs. Schnell war auch klar, dass Claire Fauret und die beiden anderen untoten Grazien in den Kleidern des SWAT teams entkommen waren. Die Houdoun triumphierten: Loge ausgelöscht und die Politprominenz, normalerweise Spielwiese der hermetischen Magier, war durch das Ritual unter die Kontrolle der Loge geraten. 100% erfolgreiche Party also. Die SCs hatten nichts verhindern können von alledem.
Dazu kam noch, dass ein übereifriger FBI Agent - wohl gekauft - sie aus dem Weg schaffen und in eine Klinik sperren lies. Das war auch nötig, denn Marrows und Walsh hatten bei der Flucht einiges abbekommen (NIEMALS einfach so auf ein Dach rennen, dass von Scharfschützen belagert ist und dabei hektische, unklare und offensichtlich agressive Bewegungen machen. Manstopper-Hardgummi-Muni tötet ihn nicht, legt ihn aber für mehrere Stunden flach.

Sonntag
In der Klink werden sie versorgt, aber ihnen ist auch klar, dass sie dort gefangen sind. Also müssen sie fliehen. Ihr Chef Lear besucht sie und ist offenbar unter der Kontrolle der Houdoun. Die Spieler stellen sich furchtbar an, aus dem Krankenhaus zu fliehen und ich muss als SL helfen... indem sich eine Krankenschwester für den wachhabenden Polizisten interessiert. +2 auf der Klitscheskala. Ihre Flucht bleibt nicht unbemerkt und man schreibt die zur Fahndung aus. Das kappt sie von allen öffentlichen Stellen.
Die Spieler sind ratlos, wollen aber keine Hilfe. Zielloses rumgestochere im Plot folgt, unterbrochen von mehreren intime Streitereien, die leider auch outtime auf die Stimmung schlagen. Das ganze zieht sich und keiner hat eine Idee. ich ködere Snow mit einer SMS von seiner Frau, die ihn am hauptbahnhof treffen will. Obwohl alle vermuten, dass es eine Falle ist, stimmt die ganze Gruppe zu. In der vollkommn überfüllten Haupthalle des HBF trifft Snow auf seine Frau, die sehr krank aussieht und sich ihm zielstrebig nähert. Als die beiden Eheleute nur noch wenige Meter trennen, bemerken Snow und Marrows, dass etwas nicht stimmt. Snows Frau gibt einen Vorgeschmack auf die Chinesenzomies und wird von Madame Declaire inmitten der überfüllten Bahnhofshalle in die Luft gejagt. Es war so offensichtlich, aber das Würfelglück - und Kevlerwesten - sind auf der Seite der SCs, die das ganze mit einem massiven Traume, aber ohne weitere Blessuren überstehen. Snow, der auf der Flucht ein Stimpack benutzt, um die Wundmali zu ignorieren (Rettet ihm das Leben), muss daraufhin 12h schafen. Die restliche Gruppe ist hilflos und bittet mich um Rat.

Ich stelle lediglich Fragen:
1) Erwartet ihr in 24h das zu lösen, was ihr seit mehreren Spieltagen nicht lösen konntet?
2) Gibt es etwas wichtigeres, als das Massaker am Dienstag zu verhindern?
3) Und glaubt ihr wirklich immer noch, dass es dafür noch einen Weg gibt, bei dem ihr euch nicht die Hände schmutzig machen müsst?

(Hier merke ich erneut, wie sehr die Spieler mit dem Konzept (über-)fordert sind. Außerdem sehen sie sich immer noch als Helden und nicht als Hunter... aber der Platz für Moral liegt in einem Leben vor ihrer Erweckung.)
Es dauert lange, bis die drei Spielercharaktere - Snow schläft - einen Plan haben, der den Umzug eventuell verhindern kann. Sie schreiben Epresserbriefe an die Medien und drohen mit einem Anschlag am Dienstag. Diese Drohung untermauern sie mit Insiderinfos und Sprengstoff, den sie vorher noch deponieren. Guter Plan, aber leider unnütz, denn diejenigen, die den Umzug absagen könnten, stehen unter der Kontrolle der Houdoun.
Die Luft ist raus, wie ich merke. Es muss zu einem Ende kommen... und das passiert schneller als ich denke.

Montag Morgen
Snow erwacht als erster und verabredet ein Treffen mit Thai Ridgeback, der sich sofort bereiterklärt. Snow möchte von diesem Sprengstoff, um als Selbstmordattentäter die Loas zu suchen und zu finden. Ridgeback übergibt ihm bereitwillig 12kg C4 - und der Spieler schöpft keinen Verdacht -, schlägt ihm aber eine Alternative vor: Warum nur die Handlanger hops nehmen, wenn sie auch Madame Declaire haben könnten. Snow zeigt sich skeptisch, denn Ridgeback schlägt ihm vor, die anderen SCs als Köder zu nehmen. Snow - brennt auf Rache, da er seine Kinder retten oder rächen will, geht auf den Vorschlag ein. Ridgeback überreicht ihm ein Handy, in dem - er sagt es expressis verbis - ein Peilsender versteckt ist, der das Versteckt der SCs verrät. Sbow soll das Teil den anderen unterjubeln, denn nach etwa 5 Minuten wüsste Declaire, wo sie sich verstecken.
Snow fährt ins Hotel, zeigt Sprengstoff und verwanztes Telephon, berichtet auch von der Wanze und den 5 Minuiten Deadline und... die Gruppe fängt an zu diskutieren, statt irgendwas zu machen?????? (Das war der Punkt, an dem ich innerlich aufgegeben habe...)
Genau 5 Min später fliegen vier Flashbackgranaten ins Motelzimmer der Gruppe und die Polizei - wie mehrmals gesagt komplett unter der Kontrolle der Houdoun - stürmt das Zimmer. Die Gruppe ist vollkommen baff, dass nicht Madame Declair kommt, sondern die Polizei... was egal ist, denn der Sprengstoff liegt immer noch eingepackt im Zimmer. Die Scs werden verhaftet, verhört und weggesperrt.

Gegen 22 Uhr sollen sie in das Staatsgefängnis gebracht werden. Dabei wird der Konvoi überfallen und die SCs werden von Thai Ridgeback befreit. Es kommt zur vorletzten Spielszene der Kampagne, in der die Spieler kapieren, dass sie von vorne bis hinten verarscht wurden:
(Wie schon gesagt, es liefen immer 3 Plotfäden parallel, wobei die SCs dem des Puppenspieler nirgendwo begegnet sind, da Wals niemals seiner Vergangenheit nachging, niemals wirklich ein Voodoopriester besucht wurde oder sichdie Gruppe mit der Materie beschäfftigt hat... somit ist die Auflösung des Abenteuer aus der rein subjektiven Perspektive von Thai Rigdeback geschehen)

Ridgeback ist niemand anderes als Daniel Corrs, der Sohn des Polizeichefs, ein Hunter, dessen Tugendwerte über 10 geklettert sind und dessen Ziel es ist, NO von allem Übernatürlichen zu reinigen. (Mega Hunterneurose) Er hat geplant, die Magierloge und Madame Declaire zu vernichten und den Puppenspieler soweit zu schwächen wie möglich. Er hat die Magierloge destabilisiert und es freute ihn, dass Declaire mit dem SWAT Team die Sache komplett lösen würde. Er hat die SCs benutzt, um ihr Drogenlabor (Spieltag 3) zu vernichten, indem er den Mexikaner verschwinden lies und die SCs informierte. Er hat die SCs benutzt, die Loas zu beschäfftigen und den einen zu vernichten. Er hat die SCs gebraucht, um einen Weg zu finden, das Massaker am Dienstag zu verhindern. Er hat Frank Walsh damals aus dem Gefängnis gebracht, denn er wusste, dass Walsh sicherlich Declaire erneut beschöfftigen würde. Dass Walsh und die anderen auf einmal Polizisten und Hunter wurden, kam ihm sehr zu Gute. Minutiös kann ich den SCs erklären, wo ich sie wann und wie manipuliert habe, wie welche Plotlemente wie ineinander greifen. Die Spieler haben dabei unheimlichen Spaß, die SCs kochen vor Wut, trauen sich aber nicht, Ridgeback an zu greifen.

Da flackert ein kurzes Lächeln über ihre Gesichter, als sie Rigdeback darauf hinweisen, dass er keinen Weg gefunden hat, den Umzug und damit das Massaker, der in knapp 14h beginnen soll, zu verhindern. Corrs zieht daraufhin ein Handy, wählt eine Nummer und sagt sehr leise: " Es gibt nur einen Weg, den Umzug durch das French Quarter zu verhindern, jetzt, wo die Voudouleute all jene kontrollieren, die ihn noch absagen könnten... indem man das French Quarter flutet." ... und es folgen 15 entfernte Detonationen und in NO bricht erneut, Jahre nach Kathrina, der Damm. "Die Kosten sind gering, dafür, dass wir den Menschen ihre Welt zurück bringen." Schweigen an Tisch.
Dann die Frage, warum er die SCs denn befreit hätte. Thai antwortet ehrlich, dass die Charaktere Hunter seien und wie er damit eine Aufgabe hätten. Daher könne er sie nicht wegsperren lassen. Außerdem geben sie so schöne Hauptverdächtige ab, denn immerhin hat man sie mit großen Mengen genau des Sprengstoffs ertappt, mit dem der Damm gerade gesprengt wurde. Er überlässt den Scs ein Auto, neue Pässe und Ausrüstung. Als Snow ihn fragt, was mit seinen Kindern sei, gibt Thai ihm die Adresse eines Hauses außerhalb der Stadt. Er warnt den Excop aber vor, denn seine Kinder sind in den Händen einer Frau, die minderjährige Mädchen zu Prostituierten macht. Er solle sich keine großen Hoffnungen machen.
Dann geht er.

Die Spieler trennen sich. Marrows will es alleine versuchen. Walsh und Chuck beschließen, Snow zu helfen, nach dessen Kindern zu suchen.

(ACHTUNG, das wird ein bißchen heftig)
Die angegebene Adresse empuppt sich als altes Herrenhaus, in dem sichtbar bis vor einigen Tagen ein Bordell war, in dem Reiche sich Mädchen und Jungs jedes Alters leisten konnten. Nun sind die Zimmer aber leer. Lediglich in einem kleinen, gammeligen Abstellraum liegt auf einer feuchten Matte Snows Tochter. In ihrem Arm steckt eine Heroinspritze und sie bebt unter den Folgen eines schlechten Schusses, der ihr absichtlich gesetzt wurde. Von seinem Sohn fehlt jede Spur.
Snow trägt seine Tochter auf seinen Armen zum Auto. Die drei SCs steigen ein und fahren los. Ich beschreibe das letzte Bild, wie das Auto die mit weißem Kies belegte Auffahrt herabfährt. Man sihet durch die Fensterscheibe auf dem Rücksitz Snow, der seine Tochter eng umschlungen hält. Die Kamera/Beschreibung zoomt auf das Mädchen, ihren kalten Schweiß, den steten Speichenfluss und das unnatürliche Zucken, das nicht aufhören will. In ihrem Nacken ist ein kleines Tatoo von ihren schweißfeuchten Haaren verdeckt, von dem nur die Spieler und nicht die SCs erfahren... ein Tatoo, wie sie auch die drei untoten Grazien bekommen haben, als sie als Loa wiedergeboren wurden. Es donnert und blitzt und das Unwetter, dass sei Stunden über NO tobt, gewinnt noch einmal an Wucht...