Hier ein Vorschlag für "Fighting Dirty Like" aus einer amerikanischen Homepage. Ich fand die Ideen so interessant, daß ich mir die Mühe der (schnellen) Übersetzung gemacht habe. Hier das Ergebnis und, für die ganz Neugierigen,
hier das Original.
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Kämpfen mit dreckigen Tricks
Kneipenschlägereien im wilden Westen bestehen nicht nur darin seinen Gegnern einen Stuhl über den Rücken zu schmettern und die bösen Jungs mit einem sauberen Haken K.O. zu schlagen. Oft sieht man in einem Kampf zwei erwachsene Männer, die sich mit Haareziehen, Anspucken, Kratzen, Beißen und so weiter zu Leibe rücken wie ein paar zankende Huren...
Hier sind ein paar dreckige Tricks, die euch zum Erfolg verhelfen können, wenn ihr eure Fäuste gebraucht - und als Dreingabe noch die heimlichen und heimtückischen Taktiken von Leuten, die in den dreckigsten Kneipenprügeleien kämpften und siegten.

Für alle nachfolgenden Aktionen ist das Talent
Kämpfen:Raufen zur Durchführung notwendig und jeder mit etwas Vorstellungskraft kann diese dreckigen Tricks probieren.
Kopfstoß
Ein übler Angriff, der den Gegner mit einer gebrochenen Nase und ein paar schwarzen Tasten in seinem Zahnklavier hinterläßt. Der Angreifer benutzt seinen harten Schädel als Waffe, indem er aus dem Körper, eventuell mit leichtem Schritt zurück, Spannung aufbaut und dann seinen Stirnschädel dem Gegner ins Gesicht hämmert. Das einzige Problem dabei ist, daß der Angreifer sich dabei selbst schlagtrunken hauen kann!
* Ein Kopfstoß ist eine Aktion (eine Aktionskarte) wie jeder andere Nahkampf-Angriff.
* Zielwert fürs Treffen mit
Kämpfen:Raufen ist
7 statt der üblichen 5 (vor allen anderen Modifikatoren), aber aller Schaden wird automatisch in der Kopf-Lokation des Gegners angerichtet.
* Der Schaden ist <
Stärke-Probe des Angreifers> + 2W4. Der Angreifer darf wählen, ob das nur KO-Schaden oder echter Schaden für den Gegner ist (KO-Schaden führt zu Puste-Abzug, aber nur jeder zweite Verwundungsgrad wird als echte Wunde angerechnet).
* Unangenehmerweise wird aber auch Schade am Kopf des Angreifers angerichtet. Und zwar gleich hoch wie die Stärke-Probe bei Bestimmung des Schadens für den Gegner war. (Wenn nach den neuen Regeln für Schaden beim
Raufen gespielt wird, so wird eine
Konstitutions-Probe wie üblich gemacht, um dem Schaden zu widerstehen, und die Differenz wird von der Puste abgezogen.)
Knie zwischen die Beine
Es muß nicht nur ein Knie sein - es darf auch ein Ellbogen, eine Faust, ein harter Cowboy-Stiefel sein. Ein Angriff auf die Kronjuwelen rührt die meisten harten Männer zu Tränen, wenn er trifft. Dieser Angriff konzentriert sich auf die delikate Zone zwischen des Gegners Beinen und wird zumeist (aber nicht immer) mit einem Tritt oder einem Kniestoß ausgeführt.
* Ein Angriff zwischen die Beine erfordert einen gezielten Angriff ins Gekröse, mit +4 zum Zielwert fürs Treffen mit
Kämpfen:Raufen. Es erfordert wie üblich eine Aktion für diesen Nahkampfangriff.
* Ist der Angriff erfolgreich, so wird genau die anvisierte Trefferzone getroffen und der Schaden -
ohne die Extra-W6(!) - angerichtet. Der Schaden geht zur Leib-Lokation und wird dort
anstatt bei den vitalen Organen gewertet.
* Das Opfer macht eine Schlagtrunkenheits-Probe mit einem Abzug von -4 wegen des Genitaltreffers. Diese Probe bedeutet bei reinem Puste-Verlust meist Zielwert 3, so daß hier ein Wert von 7 erreicht werden müßte. Wenn der Angriff zwischen die Beine eine echte Verletzung erzielt hat, so ist das schon Zielwert 9, bei zwei Wunden sogar 11. (Wenn man die neuen Regeln für Schaden beim Raufen anwendet, so ändert sich das nicht. Man sollte nur nicht vergessen, daß für alle 6 Puste, die man verliert, eine Wunde angerichtet wird - somit ein Check von mindestens 9).
In die Augen stechen
Die Finger in die Augen von jemandem zu stechen kann ihn für ein paar lebenswichtige Runden blenden. Hoffentlich lang genug, dass man genug Zeit hat um alle anderen hier gelisteten dreckigen Tricks gegen den Gegner anzuwenden. Man sticht besser mit zwei Finger gleichzeitig, da ein Finger allein zu leicht umknicken könnte (immerhin ist der Rest vom Schädel des Gegners knochenhart, nicht wahr?).
* Eine Aktion ist für diesen Nahkampfangriff notwendig. Es handelt sich um einen gezielten Angriff mit +6 auf den Zielwert.
* Man bestimmt den Schaden ganz normal, mit den Extra-2W6 für Kopftreffer wie üblich. Es wird jedoch keine Wunde verursacht und keine Puste verloren, sondern für alle 3 Punkte Puste, die bei diesem Angriff verloren würden, erhält der Gegner -1 auf alle Aktionswürfe, die eine klare Sicht erfordern wie z.B. Schießen, und zusätzlich verliert er jeweil 1 Punkt seines Defensiv-Bonus seiner Kämpfen-Talente. Diese Abzüge werden mit der Rate von 1 Punkt pro Runde jeweils am Ende jeder Runde
nach der Runde, in der der Fingerstich getroffen hatte, zurückgebildet, bis die Sicht des Gegners wieder normal ist. (Die neuen Raufen-Regeln betrifft diese Regelung nicht.)
Griff fassen
Um einen Gegner zu fassen braucht man bloß eine Erhöhung im Angriffs-Wurf auf
Kämpfen:Raufen. Es wird dabei an sich noch kein Schaden verursacht, sondern der Gegner wird irgendwie vom Angreifer gehalten. Um sich aus solch einem Griff zu befreien bedarf es einer eigenen Aktion und einer Stärke-Probe gegen die Stärke des Haltenden. Der Gehaltene erhält keinen Defensiv-Bonus aus seinen eigenen Kämpfen-Talenten, noch erhält er den Defensiv-Bonus gegen andere Angreifer, solange er selbst von jemandem gehalten wird.
Bear Hug
Wenn ein Gegner, wie oben beschrieben, gepackt wurde, so kann der Angreifer, falls er stark genug ist, versuchen, dem Gehaltenen die Knochen zu brechen, die Nieren zu sprengen oder ihm die Luft abzudrücken. Dazu ist ebenfalls eine Stärke-Probe des Haltenden gegen die Stärke des Gehaltenen durchzuführen. Der Gehaltene erhält die Differenz von seiner Puste abgezogen. Wenn der Gehaltene die Stärke-Probe gewinnt, so erhält er keinen Schaden. Erzielt der Gehaltenen eine Erhöhung gelingt es ihm sogar sich aus dem Griff herauszuwinden und ist danach nicht mehr gehalten. Für diese Art der Stärke-Probe ist ausnahmsweise auch der Einsatz von Glücks-Chips gestattet. Der Gehaltene erhält außerdem keinen Defensiv-Bonus aus seinen eigenen Kämpfen-Talenten, noch erhält er den Defensiv-Bonus gegen andere Angreifer, solange er selbst von jemandem gehalten wird.
Beißen
Das meiste Kroppzeug das im wüsten Westen so kreucht und fleucht verfügt über ein übles Gewirr an Zähnen, mit denen es seine Opfer in Stücke reißt. Daher ist es vielleicht ein Schock zu erfahren, daß beinahe alle normalen Leute ebenfalls über ein potentiell gefährliches Beißwerkzeug verfügen. Beißen ist eine üble, aber meist nicht tödliche Sache einem Gegner Schmerz zuzufügen.
* Um jemanden zu beißen muß man ihn im Griff haben (siehe Griff fassen oben). Dann macht man einen Angriff mit
Kämpfen:Raufen. Wenn man den Gegner
nicht vorher gefaßt hatte, kann man ihn auch beißen, doch braucht man dazu schon zwei Erhöhungen beim Angriff. Beide Versionen dauern eine Aktion lang.
* Ein Biß verursacht <Stärke-Probe des Angreifers> + 1W4 Schaden. Ein Angriff zum Kopf kommt mit <Stärke-Probe des Angreifers> + 2W4 Schaden durch. Angriffe mit Biß auf vitale Punkte verursachen keine Extra-Würfel Schaden.
* Wenn ein Gegner gehalten wird, so kann er selbst den Haltenden beißen (meist in die Hand)! Dazu muß der gehaltenen in einer Aktion einen Angriff mit
Kämpfen:Raufen mit einer Erhöhung schaffen. Er verursacht dann <Stärke-Probe des Gehaltenen> + 1W4 Schaden. Der Haltende muß daraufhin eine Konstitutions-Probe mit dem Zielwert = erhaltenen Biß-Schaden schaffen, oder den Gehaltenen aus dem Griff entlassen.
Die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen
Das heißt alles was rumliegt und als Waffe taugt benutzen, solange es dem Gegner weh tut, wie z.B. Flaschen, Stühle, Teller, Spucknäpfe, usw.
* Wenn man mit einer solchermaßen improvisierten Waffe kämpft, so muß man von seinem Angriffswurf 2 abziehen, wie wenn die improvisierte Waffe eine verwandte Konzentration wäre. (Nach den neuen Raufen-Regeln müssen sogar 4 abgezogen werden).
* Holzplanken, noch nicht zerbrochene Flaschen, Stuhlbeine und so verursachen <Stärke-Probe des Angreifers> + 1W4 (oder + 1W6) Schaden. Ganze Stühle, schwere Ornamente etc. können sogar <Stärke-Probe des Angreifers> + 2W6 Schaden verursachen, benötigen wegen ihrer Trägheit aber zwei Aktionen für einen Angriff. Um ein größeres Objekt wie z.B. einen Tisch oder eine kleine Person ("Sag hallo, Tiny!") aufzuheben und zu werfen ist eine Mindest-Stärke von 4W8 und drei Aktionen notwendig. Der Schaden dabei kann <Stärke-Probe des Angreifers> + 3W6 (oder + 2W8) umfassen. Aller Schaden ist variabel und hängt immer vom letzten Wort des Marshalls dazu ab. Bei Stuhlbeinen oder anderen knüppelartigen improvisierten Waffen kann natürlich auch das Talent
Kämpfen:Knüppel eingesetzt werden (und so die Abzüge vermieden werden).
Das ganze sind natürlich nur ein paar Ideen. Probiert es aus und ihr werdet merken, daß man jede nur erdenkliche Kampftechnik und jeden miesen Trick im Deadlands-System umsetzen kann. Das hilft den Kneipenschlägereien und Straßenkloppereien die richtige Würze zu geben.
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Ich hätte ja schon Lust das auszuprobieren, wenn es mal nicht mehr für "Buffalo Malloy's" (*aufreg*) Schrotknarre reicht.