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Myranor-das Güldenland.Eure Meinung?

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 12:52
von Francis
hallihallo *smile*


aus purer Neugier wollte ich mal wissen was die "alten hasen" des vereins so über Myranor denken. 8)
also ganz einfaches Pro/Contra

Meine Meinung:

Pro:Bin Fasziniert von der exotischen Welt,von den vielen verschiedenen rassen und der Vielfalt des landes..mir sidn beim ersten Durchlesen dutzende Ideen für Plots gekommen. Das Magiesystem ist etwas kompliziert aber das bedeutet auch dass man als Magier viel mehr möglichkeiten zum Rollenspiel hat (Magier auf stufe 1 die so ausm hangelenk nen Dämon vernichten gibts mehr als genug,oder?)


Contra: das regelsystem weist einiges an Lücken auf besonders was hauseigene Zauber Matritzen angeht *grmpf* Es wird nicht erklärt wie ein aventurisches Schiff in Güldenland landen könnte....darf ich mir das selber ausmalen?

Feuer frei!

*sich auf eine interessante diskussion freut*

P.S: sagt mir wnen ich euch mit dme thema Myranor nerve,ja? :( :)

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 12:54
von The Dodger
Naja, ich hab von Myranor nicht allzu viel Ahnung, aber was ich bisher davon gesehen habe, fand ich mehr als lächerlich... so ne Art DSA in schlecht...

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 12:55
von Francis
is jaeigentlich auch DSA,nur das es nciht auf Aventurien sondern auf dem Kontinent Myranor/Güldenland spielt...soweit ich das verstanden hab

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 12:57
von The Dodger
Ja genau. Nur daß der myranorer Hintergrund (und die Rassen) verdammt albern ist (jedenfalls soweit ich das Überblicken konnte)...

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 13:11
von Francis
naja find ich eigentlich nich,aber is jedem seien meinung..ich hoffe ja gerade durch ne spielrudne dem vororteil entgegenzuwirken..ich fand die rassensache ncihrt shclecht,so wies auf aventurien Elfen,Zwerge und Trolle gibt,gibts auf myranor eben Leonir (Löwenmenschen),Amaunir) Katzenmenschen) und Neristu (vierarmige wesen). Natürlich gibts auch jede Menge Menschenrassen,ganz normale Menschen. Die Hjaldinger (Piraten,Seeleute,vergeleichbar mit Thorwalern),die Imperialen (Bürger des Imperiums,kleine südländich angehauchte menschen) die Abishai (ein zigeunervolk) die Bansumiter (wohnen auf eine rkleinen Insel,sind oft Mönche und Gewürzhändler),die Era´Sumu (heilerinnen und Mönchskrieger)......und noch viele viele viele mehr 8)


sorry,wollt dich net mit dme ganzen text erschlagen...

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 14:57
von Vera
Myranor hat ein interassantes Magie System. Die Freizauberei finde ich sehr ansprechend.

Ansonsten gibt es von meiner Seite aus nicht mehr viel positves über diese Welt und dieses Rollenspielsystem zu berichten.
Viele der Archetypen halte ich einfach für unspielbar. Damit meine ich sie weder in ihrer gewohnten Umgebung d.h. in ihrem Dorf o.ä. glaubhaft darstellen könnte, noch in einer Heldengruppe die gemischt mit den anderen aberwitzigen (affigen) Archetypen durch die Welt von Myranor zieht. Bei diesem Spiel haben es die Macher übertrieben. Aber wems gefällt eine vierarmige Katze zu spielen die neben dem Wasserwesen und dem Ashariel Heldentaten verübt, der ist mit der "Myranor Welt" bestens bedient.
Das Regelsystem kenne ich nicht gut genug um darüber urteilen zu können, aber ich kann sagen das die Charaktererschaffung sehr umständlich und langwierig ist.

Ich hoffe trotzdem das Du eine Gruppe zusammenkriegst, und vielleicht wird es ja ganz lustig.

My five cents.

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 14:59
von Daniel
Hast du das schon alles (inkl. der Links zu den Materialien) durchgelesen, Francis?

http://www.glyphen.de/projects/hosted/r ... c.php?t=37
http://www.glyphen.de/projects/hosted/r ... c.php?t=36

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 15:37
von Francis
jup hab ich *smile* jedenfalls die wo aufgehn,n paar gehn nich auf,komischerweise..*schulternzuck*

also was die regeln betrifft kann man mich nimmer soo leicht isn stolpern bringen 8)

is son bissel talent für schnelles auswendiglerenen:ich les mir was zweimal höchstens dreimal durch,dann hab ichs absorbiert :D

@vera: Najaa man muss auch die gruppe nicht mit nur Exoten vollstopfen,wie weiter oben schon erwähnt gibts auch jede Menge menschliche Rassen. In der gruppe morgen sinds 3 menschen und zwei Katzenwesen.Das langt auch.

und zu lustig: Mit mir als Meister wirds IMMER lustig,das weißtu doch *gg* ich sag nur "zuckender Muskel"..

vierarmige katzenwesen??? Wo gibts die denn? *nix im regelwerk steht* *klugscheißmodus an*die einzigen Vierarmigen sidn die Neristu,und sehen aus wie menschen mit vier armen und sind an den armen halt elciht behaart (so samtähnlich) 8) *klugscheißmodus aus*

aber like i said,ich hab den thread ja gemacht um jede meinung zu hören :D

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 16:25
von Flocki
Myranor (ich mag diesen Namen nicht, für mich ist und bleibt es das Güldenland) ist für mich exotische High-Fantasy mit Freiheitsgraden, wie sie in Aventurien (aufgrund seiner detaillierten Ausarbeitung) nicht mehr möglich sind. Bisher habe ich es einmal gespielt (mit einem imperialen Soldaten) und fand es eigentlich recht gut. Allerdings kam schon in dieser Runde heraus, dass die Leute mit ihren exotischen Rassen noch viel mehr überfordert sind als mit Elfen, Zwergen, o.ä.

Wie das aventurische Schiff ins Güldenland kam, kann man im Abenteuer Reise zum Horizont nachlesen.

CU
FLo

Verfasst: Mi Nov 23, 2005 16:51
von Francis
@Flocki:vielleicht hast ja auchb mal lust ne rudne mitzuspielen? ich hab das problem ja auch komme sehn udn mir deshalb die regeln vereinfacht zusammengeschrieben..so schwierig isses sicher nich *gg* wer D&D blickt,checkt Güldenland auch

Verfasst: Fr Nov 25, 2005 0:53
von The Dodger
Vera hat geschrieben:Myranor hat ein interassantes Magie System. Die Freizauberei finde ich sehr ansprechend.
Kleiner Punkt dazu noch:
Die Idee der sehr flexiblen und spontanen Magie finde ich auch nciht schlecht, allerdings ist ihre Umsetzung bei Myranor meiner Meinung nach nicht gelungen. Wenn ich erstmal in Tabellen nachschlagen muß, um herauszufinden, was ich alles wie zusammenrechnen muß, damit ich weiß, auf was ich alles würfeln muß, damit mein Zauber eventuell funktioniren könnte, dann macht das die ganze Spontanität kaputt. Da dann doch lieber Zauberformeln (und mögen sie wie bei DSA noch so albern klingen), die den Spielfluß nicht kaputt machen...