Flocki hat geschrieben:Die Erfahrung, dass der Spielspass bei einem System stark vom Miniatureneinsatz abhängt, kann ich daher nicht bestätigen.
Nicht grundsätzlich und nicht überall. Stimmt. - Aber in einem auf Miniaturen AUSGERICHTETEN Regelsystem schon. - Denn da ist das Abwickeln von Kampfszenen ohne Miniaturen ein KRAMPF, den die Autoren nicht vorgesehen haben, und der auch überhaupt nicht das ist, was die Fans dieses Systems eben so sehr begeistert, daß sie es zu ihrem Lieblingssystem machen.
Läßt man Kernkonzepte weg, dann spielt man was anderes. - Dann kann man aber eigentlich auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen. Z.B. 7th Sea. Oder Pirates&Privateers. Oder Skulls&Bones D20. Oder Freeport (D20, True20 oder Savage Worlds). Oder Jolly Roger (wenn man schon bei Midgard ist).
Flocki hat geschrieben:Wenn dies für Savage Worlds anders ist, muss ich dir das wohl erstmal glauben, da du wesentlich mehr Erfahrung mit dem System hast.
Savage Worlds ist aus einem Tabletop-Regelsystem entstanden. Das Kampfsystem ist dem von The Great Railwars, dem Deadlands-Tabletop, entwachsen und erweitert worden. Es handelt sich um ein Rollenspiel, das als Designentscheidung des Autors das Kampfsystem miniaturenbasiert vorsieht. - Ohne Miniaturen zu spielen heißt, daß man jede Menge "Workarounds" braucht, um das an sich leicht, schnell und glatt laufende System nach dem Weglassen der Miniaturen als BESCHLEUNIGUNGS-Mittel für Kampfszenen, irgendwie wieder lauffähig zu machen.
Flocki hat geschrieben:Hier leite ich von Midgard ab, für dass ich bestätigen kann, dass einige der Kampfregeln erst beim Einsatz von Miniaturen richtig zur Geltung kommen. Diese Regeln sind aber relativ speziell, so dass sie für jemanden, der in das System einsteigt, uninteressant sind.
Midgard hat zum einen ein wesentlich restriktiveres Miniaturen-Kampfsystem als Savage Worlds. Midgards Kampfsystem ist seit Midgard 1 auf Miniaturen - bzw. wir haben immer flache Papp-Counter verwendet - und Felderraster auf Battlemat ausgelegt. Die gesamten Bewegungs- und Handlungsregeln sind darauf abgestellt.
Savage Worlds ist nicht wie Midgard oder D&D 3E/4E auf ein Bodenraster ausgelegt, sondern auf 1-Zoll-Maßstab für Szenerie. Das heißt, man KANN aus Gründen der Einfachheit eine 1-Zoll-Battlemap verwenden, aber man kann genauso gut ohne Battlemap, aber mit Zoll-Maßband spielen (machen wir ständig, weil das einfach schneller ist als Felder zählen).
Savage Worlds ohne Miniaturen zu spielen erfordert das Addressieren folgender Punkte:
Bewegung
Normale Bewegung, Edges wie Fleetfooted, Running Die Effekte, Hindrances wie Obese, Powers wie Speed, usw. - Eigentlich müßte man die GESAMTEN Bewegungsregeln anfassen, abändern und versuchen irgendwie eine Fairness hinzubekommen, wenn man die Distanzen nicht mehr sauber auf der Battlemap abbildet.
Reichweiten
Nahkampf: Stangenwaffen haben bisweilen Reichweiten von 1". Wie entscheidet man, ob man mit dem Speer gerade noch an den Gegner kommt oder nicht? Wie entscheidet man, ob man gerade weit genug weg vom Gegner stehengeblieben ist, daß der einen nicht mehr erwischen kann? - Ohne Miniaturen: Durch WILLKÜR-Entscheid des Spielleiters.
Fernkampf: Reichweiten sind in Zoll (") angegeben.
Magie: Reichweiten sind in Zoll (") angegeben.
Flächeneffekte
Alle Template-Effekte von Granaten, Zaubern, Edges etc. müßten irgendwie angefaßt werden. Auf der Battlemap kann der Soldat seine Granate so werfen (falls er trifft), daß er alle Schurken und keinen seiner Verbündeten erwischt. Wie entscheidet man wieviele und wen alles der Flächeneffekt wirklich erwischt? - Ohne Miniaturen: Durch WILLKÜR-Entscheid des Spielleiters.
Vor allem entfallen solche Entscheidungen, wie das Einbeziehen eine Verbündeten in den Flächeneffekt, weil man anders nicht ALLE Gegner auf einmal unter das Template bekäme. Das wäre alles nur per Wischi-Waschi-Handwedeln des Spielleiters möglich.
Edges
First Strike, Sweep, Fleetfooted, u.a.m. (und noch viele Settingspezifische wie Hose'em Down für mehr Flächeneffekt beim Suppressive Fire) sind ohne Miniaturen nur schwer FAIR umsetzbar. Hier ist Spielleiter-WILLKÜR als "Ersatz" eine Lösung, oder man strikt noch viel mehr im Kampfsystem um. - Zudem: Savage Worlds definiert die Charaktere über die Edges. Das ist anders als in fertigkeitsorientierten Regelsystemen. Das auf Edges orientierte Charakterindividualisierungssystem wird in puncto Combat Edges ohne Miniaturen schwer ausgedünnt.
NSCs/Kreaturen
Wenn man anfängt Edges, Powers, Bewegung, Hindrances, Flächeneffekte, Kampfmanöver usw. umzustricken, weil man es MUSS, falls man trotz Miniaturenverzichts noch
FAIR spielen möchte, dann werden die Angaben für NSCs, Monster, etc. in den Settingbänden ebenfalls zu überarbeiten sein.
Manche Savage Tales, Plot-Points und sonstige Szenarien gehen ganz klar von Miniatureneinsatz, Template-Einsatz, etc. aus. (Kein Wunder, sie sind ja für Savage Worlds geschrieben worden!) - Hier ist reichlich Überarbeitung fällig.
Buchhaltung
Ein NSC-Extra steht, liegt oder ist von der Battlemap - d.h. er ist voll aktionsfähig, er ist Shaken, er ist Incapacitated.
Die Miniaturen nehmen dem Spielleiter die Buchhaltung ab. Nur über die Miniaturen kann man Kämpfe von Dutzenden, Hunderten (mein bisheriges Maximum waren über 500 Figuren für einen Endkampf, der an einem einzige Abend durchgespielt wurde - das hätte ich weder mit Midgard, noch mit RuneQuest, noch mit D&D überhaupt auch nur versuchen wollen)
Ich habe ein grundsätzliches Problem jegliche Entscheidung, für die es eigentlich verläßliche und funktionale Regeln gibt, dem "Handwedeln" eines Spielleiters und seinem "Bauchgefühl" zu überlassen. Dafür ist in ALLEN Regelsystemen eh schon an den entsprechenden, NICHT-geregelten Stellen genug Bedarf. - Aber eine funktionierende Regel NICHT zuzulassen, das ist etwas, was mich sofort an die Decke gehen läßt. Das ist nämlich UNFAIR. - Daher auch soviel Emotion in meinem Beitrag.
Miniaturenlos Savage Worlds als Regelsystem beibehalten zu wollen läßt auf alle Fälle das "Fast!" aus dem "Fast! Furious! Fun!"-Slogan herausfallen, das das Kampfsystem ohne Miniaturen "mit angezogener Handbremse" gefahren wird. - Mit dem "Fast!" bleibt daher auch oft das "Fun!" bei miniaturenlosem Spiel auf der Strecke.
Flocki hat geschrieben:Diese Beobachtung erlaube ich mir mal auf Savage Worlds zu übertragen,
Midgard ist - nicht nur verglichen mit Savage Worlds - bei der Kampfabwicklung LANGSAM. Und Midgard ist - nicht nur verglichen mit Savage Worlds - beim Kampfsystem eingeschränkt und mit wenig Freiheitsgraden für die Spieler versehen.
Die Intention der Midgard-Kampfregeln ist ja auch NICHT cinematische, schnelle High-Action-Kämpfe zu bieten. Savage Worlds hingegen schon. - Genauer: Das ist die HAUPTEIGENSCHAFT, der sich alle Savage Worlds Regeln unterzuordnen haben. Schnell, einfach zu lernen, einfach in der Anwendung und Durchführung.
Midgard ist so deutlich anders, daß hier eine Übertragung Deiner Midgard-Erfahrungen (oder meiner) auf Savage Worlds Belange nicht weiterhilft.
Flocki hat geschrieben:die Möglichkeiten, die uns Miniaturen bieten, eh noch nicht nützen können. Eher tritt das Gegenteil ein (wieder eine Beobachtung aus Midgard),
Diese Einschätzung kann meines Erachtens nur aufgrund Erfahrung mit LANGSAMEN Regelsystemen für Miniatureneinsatz im Rollenspiel herrühren.
Ich dachte das früher auch.
Mich hat das Miniaturengeschiebe von D&D 3E WEGGEBRACHT. Wir haben unsere 3E-Runde eingestampft, weil wir damit keinen Spaß hatten (wäre die 3E schon so wie die aktuelle 4E, wären wir vielleicht bei D&D als Regelsystem geblieben).
Dann kam Savage Worlds.
Und nun will KEINER in meinen Runden mehr ohne Miniaturen spielen, weil alle die Geschwindigkeit und die Stimmungsförderung von Miniaturen zu schätzen wissen. - Und wir spielen weiterhin D&D-Szenarien bzw. Kampagnen. Nur eben mit Savage Worlds Regeln. Und seitdem sind Kämpfe mit 40 oder 50 Beteiligten keine Spielzeitfresser mehr. Und man spielt MEHR STORY pro Spielabend als mit langsameren, zäheren Regelsystemen.
Ich bin, wie manche vielleicht wissen, als ausgesprochen harter Kritiker von Rollenspielen bzw. Rollenspielprodukten in diversen deutschsprachigen und englischsprachigen Foren unterwegs. Ich habe Ansprüche an Rollenspiele, die nicht gerade niedrig liegen und bin ungnädig, wenn altbekannte Spaßkiller sich auch noch in neuen Produkten wiederfinden.
Daß ich Savage Worlds als mein Lieblingsregelsystem bezeichne und daß es das Rollenspiel ist, welches ich anteilig in meinen Spielrunden am häufigsten spiele, welches ich ständig auf Cons vorstelle, für welches ich eigentlich so gut wie immer bereit bin Einführungsrunden zu leiten, zeigt - so glaube ich - wie überzeugend die Stärken von Savage Worlds sind. - Falls man sie im Spiel zuläßt.
Und das "Zulassen" ist es, was mich zu derart langen Beiträgen bewegt. - Ich möchte nicht, daß jemand einen schlechten Eindruck von Savage Worlds als Regelwerk bekommt, nur weil ihm die Alleinstellungsmerkmale vorenthalten wurden. - Das fände ich wirklich sehr bedauerlich. (Insbesondere vor dem Hintergrund, daß ich aus Foren und Gesprächen eben von gescheiterten Runden weiß, deren Hauptproblem das Weglassen von Miniaturen in einem miniaturenbasierten Regelsystem waren.)
Daher meine Besorgnis.
Trotz der langen, aufgewühlten Beiträge wünsche ich Euch für morgen erst einmal viel Spaß!
Und wenn Ihr Lust habt mal Savage Worlds Regeln MIT Miniaturen auszuprobieren, so wäre ja dieses Wochenende beim Savage Worlds MiniCon die beste Gelegenheit.