Session 1: Dienstbeginn
Gespielt am Samstag, den 4. April. Treffen um 14:15 bis 00:30. Davon 2h Vorbereitung und eine 1h Essen = etwa 7h Spielzeit
Die ersten 2h gingen nochmal für die Charakterdurchsprachen, Regelerklärungen, Background, etc drauf. Aber lieber einmal an einem Block alles geklärt, als im Spiel immer wieder die selben Rückfragen. Ich hab meinen Spieler a) einen selbst gemachten Regelkurzüberblick und b) die NSCs-Liste ausgehändigt.
Dann habe ich meine Vorstellungen vom Spiel nochmal klar gemacht und die Spieler die ihre. Danach haben wir uns grob über den Ablauf des Spieltages abgesprochen: a) Wann essen wir? b) Wie lange geht es maximal?
Dann ging es los.
1) Kurze Erzählsequenz des SLs über die Stadt und die nach wie vor sichtbaren Spuren von Katrina an Bausubstanz, Verwaltung und Psyche der Menschen.
2) Kurzer (fitiver) Text aus einer Rede des Bürgermeisters von Nov 2008, in der dieser die großen Erfolge der Sonderermittlungseinheit NO lobt und deren reibungslose Zusammenarbeit mit dem NOPDund dem FBI
3) Kurzer (fitkiver) Verhaftungsbericht vom letzten Januar Wochenende, der die Reden konterkarriert.
4) Kurze (fiktive Presseschau in Schlagzeilen - viel dienst als Nice to Know, einiges kann noch wichtig werden.)
Dann Intime.
Jeder SC lässt in wenigen Sätzen deine Versetzung/Anwerbung zur SENO Revue passieren und soll ich am 1.2.2009 in einem Büro im French Quarter einfinden. Dann wird der Morgen des ersten Arbeitstags ausgespielt (S.Soziales). Die Gruppe trifft sich zum ersten Mal in ihrem neuen Büro, dass als Kanzlei getarnt ist und scheinbar erst seit wenigen Tagen besteht, denn alles wirkt noch unfertig und provisorisch. Dann lasse ich die Spielercharaktere erstmal alleine und bombardiere sie - zum sichtlichen Vergnügen der Spieler, die das aus dem reellen Leben kennen - mit kleinen Tricks aus Vorstellungsgesrächen wie 4 Bewerber - 3 Stühle, Starker Kaffee, keine Milch, schusselige Angestellte, Telephongespräch eines Mitarbeiters bei offener Türe (Machen sie wohl die Türe zu?), den bereitliegenden Personalakten, etc... großer Spaß.
Dann tritt ihr Chef auf, Richard Lear (52). (Klein und schmal, mit wallend blonder Löwenmähne (Haarfarbe echt?), sein Großvater war schwarz, seine Großmutter weiß, seine beiden Eltern auch weiß. (In NO wichtig) Sein linkes Gesicht ist vernarbt infolge einer Brandverletzung aus dem ersten Irakkrieg. Lear ist sehr gebildet (Er verbittet sich Witze über seinen Namen und King Lear - das Stück wird überigens noch eine Rolle spielen

) durch und durch Patriot. Er erfüllt die Rolle des bärbeißigen Mentors, der sich mit der Zeit gegen die Charaktere wenden muss, wenn diese als Hunter zu aggressiv agieren.
Lear trägt einen Anzug mit einem verwaschene Shirt der Metalgruppe Omen und trinkt sein eigenes wasser, das mit Koffein, Vitamin C undaktivem Sauerstoff versetzt ist.
Richard Lear ist nach 60 Sekunden Spielzeit zu 100% als eigenständige Persönlichkeit in der Spielwelt von den Spielern anerkannt, die ihren neuen Chef sehr suspekt finden.
Es folgt eine Belehrung über die neuen Pflichten und Aufgaben in der SENO, sowie über neue Rechte. Dann werden Anträge geschrieben, die den drei Nicht-COps, das Führen von Waffen erlauben soll. etc...Dann kommt die Geheimhaltungserklärung und -bevor diese unterschrieben wurde - der klare Hinweis: Wer hier unterschreibt, gibt erstmal sein Leben ab und arbeitet für die Polizei.
Natürlich unterschreiben alle. Dann legt Lear ohne Worte einen Film ein, den sich die SCs anschauen sollen. Es handelt sich um den Mitschnitt einer Helmkamera, die von einem SWAT Team vor 5 Tagen bei einem Einsatz getragen wurde.
Hier beginnt nun die oben erwähnte Einführung in das Kampfsystem und die Spieler übernehmen von mir vorgefertigte Charaktere - das SWAT-team. Da es hier darum geht, dass die Spieler das System kennen lernen und die Spielercharaktere nur ein Video sehen, sind meine Beschreibungen, was die Geschehnisse bei dem Einsatz angeht, sehr schwammig...
Der Captain des Teams - über Funk mit den Leuten verbunden (Also ich) gibt ein kurzes Briefing. Drogenbaron und wohl Drogenlabor in einer alten Industrieanlage, die seit Jahren von Obdachlosen als Schlafgelegenheit benutzt wurde. Kein aktuellen Kartenmaterial, wohl 7-8 Gegner, Team wird durch Police-Sniper unterstützt, die aber nur die Fenster sichern können. Sobald das SWAT-Team einen Raum gesäubert hat, rücken reguläre Polizeikräfte nach und sichern das Gelände.
Wegen der gefährlichen Lage in NO hat das Team den Befehl, keine Rücksicht auf Angreifer zu nehmen - d.h. verhaften ist besser, töten ist aber auch ok.
Erster Raum, ehemaliger Generatorraum, mit Müll und Cotainern vollgestellt, furchtbare Sichtverhältnisse... ein paar Proben auf Heimlichkeit und Wahrnehmung, dann Feindkontakt und erster Kampf gegen zwei Menschen mit modernen Panzerschutzwesten und MP7... zum Glück erschießt das SWAT team nur einen der beiden Gegner und lässt den anderen am Leben (Den sollen die SCs nachher verhören.. hätten sie ihn getötet.. Pech). Erstmaliges Entsetzen bei Spielern, wie schnell das geht, dass man außer Gefecht ist.
Nächster Einsatz in einem alten, anschließenden Bürokomplex, dessen Innenwände lediglich aus Gipspappe bestehen und somit einen möglichen Kampf echt gefährlich machen, weil es keine Deckung gibt. Im ersten Raum finden das SWAT Team 10 kürzlich erschossene Menschen. Man geht davon aus, dass die Drogenköche ihre Arbeiter/Leibeigenen erschossen haben, damit diese nichts sagen können (Ist leider so usus...). Dann trifft man dummerweise auf Widerstand und ein Gefecht auf engem Raum beginnt... und es wird blutig. Drei Gegner gegen 4 Swatler auf 25 Meter ohne Deckung... nachdem die Ini geworfen ist, muss das Team feststellen, dass einer der Gegner einen Flammenwerfer trägt (Dafür gibt es mehr als nur einen Grund

Außerdem wollte ich ja alle Nuancen des Kampfsystems zeigen)... das SWATTeam regiert alles andere als gelassen, wirft 2 Fragmentgranaten und leert zwei Sturmgewehrmagazine

.... lange Rede, kurzer BOOOOOM, der Flamer geht in die Luft und fackelt den Raum incl. Gegner ab. Das SWAT-Team wird zwar durch ihre Anzüge geschützt, lässt aber auch Federn.
Nun betritt man das letzte Gebäude, eine Werkstadt. Dort brennt etwas, was man für ein Labor hält. Offenbar haben die Angreifer vorher ihremn Flammenwerfer gebraucht, um schnell das Labor zu vernichten. In einem Keller finden sich seltsame Spuren auf dem Boden (Die NSCs tragen Gasmasken, denn alles ist vollkommen verqualmt, so dass sie nicht viel sehen - kommt mir sehr zu statten, den ich möchte, dass die SCs später bei einer Tatortbesichtigung diese Entdeckungen machen), sowie ein großer Käfig wie aus einem Zirkus. In die Kellerwand ist ein Loch gebrochen worden, das in die Kanalisation führt.
Das SWAT-Team betritt die Kanalisation... und wird dort vollkommen regelkonform innerhalb von 1,5 Kampfrunden von einen nicht zu erkennenden Angreifer niedergemetzelt, der (hier nur die Infos, die die SCs aus der Filmaufnahme haben) offenbar direkt mitten in das Team springt, mit einem "Messer" um sich hackt, dabei Panzerung durchschlägt wie Butter und nach knapp 8 Sekunden vier topausgebildete (doppelt so stark wie die SCs) Polizisten zerlegt. Der Eindruck, von einem Tier angegriffen worden zu sein, wird dadurch zerstört, dass die Helmkamera, eines tot am boden liegenden Opfers einen Militärstiefel zeigt... ein Bild, das sich sehr in die Gehirne der Spieler eingebrannt zu haben scheint.
De ganze Kampf wurde durchgespielt, um den Spielern zu zeigen, wie es ist, gegen einen Gegner zu kämpfen, der über übernatürliche Mittel wie Geschwindigkeit, Regeneration, Stärke, etc verfügt... nicht hilfreich war hier auch, dass einer der Spieler im Reflex auf den Angreifer Schoss und dafür dooferweise die Waffe verwendete, die er gerade bereit hielt... eine Spaß12-Schrotflinte... streute über 50% des Teams.
Lear gab noch einige Informationen.
Die gefallenen Polizisten wurden mit einem Transportwagen zur Gerichtsmedizin gefahren - wo sie aber niemals ankamen, denn irgendwer hat den Transport überfallen, beiden Fahrern das Genick gebrochen und die Leichen geklaut. (Leichte Unruhe unter den Spielern, eher Verwunderung bei den Charakteren, die noch keine Ahnung von Übernatürlichem haben)
Die Route des Transports unterlag der Geheimhaltung. Offenbar hat de SENO ein Leck,... d.h. Verräter in den eigenen Reihen.
SENO hat vor 7 Tagen einen Container mit Drogen im Wert von 120 Mio beschlagnahmt... d.h. eine der drei Verbrechersyndikate hat viel Geld verloren und das wird es schwächen. Es besteht nun die Gefahr, dass die beiden starken Syndikate über den schwachen Dritten herfallen... somit droht evtl. ein Krieg der Syndikate.
Vor knapp3 Wochen ist ein anderes SWAT-Team gestorben, als es komplett verbrannt ist.
Die Aufgabe der SCs besteht nicht darin, heraus zu finden, was das SWAT zerfleischt hat ("Überlassen sie das den Beamten mit höheren Soldstufen, einer Mitgliedschaft im Countryside Golfclub und einem Schwiegerpapa, der die Nationalgarde einsetzen kann..."). Lear - dessen Ermittlungsgruppe frisch gegründet ist - scheint so etwas wie die Interne Abteilung der SENO zu sein. Ihn interessieren erstmal die Hintergründe des Einsatzes ("Langweiliger Papier- und Laufkram. Sie müssen sich mit dem FBI und den Einsatzleitern abgleichen und viele hundert Seiten Papier schreiben... das ist eine Aufgabe, für die sie mir derzeit qualifiziert erscheinen..."), mehr will er den SCs noch nicht zutrauen, die in seinen Augen Zivilisten sind.
Zum Glück hält sich die Gruppe nicht daran, einen Bürojob zu schieben (Damit wäre dann aus
Jäger - Die Vergeltung schnell
Bürokratie- The Antragswriting geworden.... sehr boring). Sie telephonieren rum und besuchen die Patologie, um sich die toten Fahrer anzusehen. Dabei schaffen es die Spieler, es sich nach 10 Sekunden mit dem Pathologen so sehr zu verscheißen, dass ich den NSC (35 Jährig, fast unterernährt, Brille mit runden Gläsern, hört in einem alten Walkman He-Man-Kasetten) ab jetzt an jedem Spieltag auftauchen lasse

Hier bekommt man wenig Infos und wandert weiter zum Police Department, wo der Angreifer sitzt, den das SWAT-Team überwältigt hat. Dieser verweigerte bisher jede Mitarbeit und Kooperation... bricht aber seltsamer Weise sein Schweigen, als ihm Frank Walsh gegenüber sitzt. Scheinbar erinnert sich der Gefangene daran, dass Walsh in das Monro-Massaker involviert war.
Folgendes teilt er mit:
- Es tut ihm leid, denn eigentlich wollten sie sich nicht mit der Ploizei anlegen; sie hatten jemand anderen erwartet.
- Er sagt, dass es unnötig ist, mit ihm verhandeln zu wollen, da er ohnehin nicht lebendig aus diesem Haus kommen wird. Er fürchte aber nicht den Tod, sondern lediglich die Art, wie er sterben wird.
- Er fragt Walsh, ob er sich mit Hunden auskenne. Dabei erwähnt er die Kampfhundrasse Thai Ridgeback und sagt, sie sollten nach The Thai Ridgeback suchen.
- Als er Walsh komplett fragendes Gesicht sieht, dämmert ihm, dass sich der Privatermittler offenbar nicht an die 6 Wochen erinnern kann, die er in New Orleans verbracht hat und in denen etwas geschehen ist, auf das der Gefangene hier anspielt.
Er empfielt Walsh, in einer Milchbar hier in der Nähe mit seiner Suche zu beginnen, sofern er wirklich bereit ist, die wahrheit zu erfahren. Hierbei spielt er auch auf Alice im Wunderland an.
(Der Gefangene macht nicht den Eindruck, Waffenknecht einer Drogenmischer-Bande zu sein, sondern wirkt eher wie ein Klavierlehrer, der eine MP7 und eine militärische Panzerschutzveste trug und wirklich aus Versehen auf die Polizei gefeuert hat)
Walsh ist total überfragt, die anderen Spieler so unsicher, dass sofort Google.com nach Frank Walsh abgesucht wird und dessen Verwicklung in das Monrose-Massaker zu Tage kommt. Es werden die ersten Charakterhintergründe ausgetauscht
Bei den Nachforschungen wird schnell klar, dass die Milchbar nur der erste Schritt ist; denn diese ist erst ein paar Tage offen und neu eingerichtet. Schnell wird klar, dass der vorherige Besitzer, ein Mann namens Parker Bean, sein Geschäft vor 3 Wochen verauft hat. Der Mann scheint ingesammt vor 3 Wochen viel Geld gebraucht zu haben, denn er hat sein Haus mit mehreren Hypothelen belastet, seine Konten geleert und ist scheinbar untergetaucht.
Die Gruppe teilt sich. Ein Teil beginnt mit der Suche nach Been, der zwar nicht mehr in seinem Haus wohnt, aber nach wie vor seine streunenden Katzen füttert und regelmäßig seinen Briefkasten leert. Nebenher erledigt das Team Rechercheaufgaben per Handy. Dabei kommen mehrere interessante Dinge zum Vorschein.
* Irgendwas stimmt nicht mit dem Einsatz des SWAT-Teams. ein FBI Agent hat von SENO dieses SWAT Team angefordert (Was normal ist), es gibt hier jedoch Unklarheiten im Ablauf und Grund... irgendwie fehlen 45 Minuten zwischen "FBI wird Informiert" und "FBI beginnt, die Aktion vorzubereiten"
Die Gruppe beschließt, dieser Spur am kommenden Tag zu folgen. Klar ist bisher: Da stimmt was nicht
* Die 10 Toten, die das SWAT-Team gefunden hat und die angeblich Drogenpanscher waren, wurden bereits erschossen, bevor die Polizei überhaupt das Gelände umstellt hatte. Sprich: Es bestand kein Grund, die Arbeiter zu töten, wenn es nur darum ging, dass man der Polizei keine Zeugen überlassen wollte - denn, die Polizei wusste noch gar nichts vom dem Drogenlabor, als die Arbeiter getötet wurden. Es wurde der Autopsiebericht angefordert.... der liegt aber beim FBI...
Der Cop sucht seinerseits seine Informanten auf, einen Mexikanischen Ganger. Der weiß zwar nichts über einen Menschen namens Thai Rigdeback, kann dem Cop aber lustige Infos geben:
* Die 120 Mio beschlagnahme Drogen gehören weder den Südamerikanern, noch den Asiaten noch den Russen... also scheint gerade ein vierter Spieler auf dem amerikanischen Drogenmarkt aktiv zu werden.
* Der Stoff in der Stadt wird gerade knapp... scheinbar hat es der 4.te Spieler geschafft, den anderen Syndikaten die Nachschubwege zu zerstören.
Wer auch immer es schafft, den drei großen Syndikaten ihre Drogennachschubwege zu zerstören, Drogen im Wert von 120 Mio zu beschaffen, muss ein sehr ernst zu nehmender Gegner sein. Und die Preisfrage: Wer kann das alles und ist dann so doof, sich in der vollkommen korrupten Stadt NO den Container mit seinen Drogen beschlagnahmen zu lassen? Ist hier Verrat, Dummheit oder etwas vollkommen anderes im Spiel?
Die Gruppe vereint ihre Informationen und steht in einem Wald von Fragezeichen. Immerhin tauchr Parker Been auf, der bis zu seinem Versteckt - einer gammeligen Wohnung - verfolgt werden kann. Dort müssen die Charaktere (Snow + Chuck) aber feststellen, dass noch ein anderes Auto mit zwei Beschattern vor der Wohnung des ehemaligen Milchbar-Besitzers steht. Es handelt sich hierbei um zwei Afroamerikaner, die scheinbar aus einer der französischsprachigen Teile Südafrikas stammen.
Als Parker Been zu Fuß gegen 23 Uhr seine Wohnung verlässt, folgen ihm die Afrikaner - und die zwei Charaktere. Been scheint Angst zu haben und läuft immer schneller, telephoniert dabei aufgeregt. Seine Flucht vor seinen Verfolgern endet in einer Sackgasse. Der Afrikaner grinst, zieht ein Messer und dann - bevor Snow überhaupt reagieren kann - passiert das unerwartete.
Been grinst.
Der Afrikaner dreht sich um und rennt weg, kommt aber nicht weit, da er scheinbar im vollen Lauf stolpert - anders kann sich Snow nicht erklären, dass der Afrikaner mit voller Wucht gegen eine Wand geschleudert wird.
Aus dem Schatten tritt Mann, die sich zu dem benommenen Afrikaner herab beugt und ihm die Kehle durchschneidet... seltsamer Weise erscheint dort, wo das Messer die Kehle des Mannes durchtrennt, ein heller Streifen - vielleicht trägt er ein Knicklicht oder eine lumineszierende Kette oder so??? Snow ist total paralysiert... der Mann kommt langsam auf ihn zu. Snow kann kein Gesicht sehen. Der Mann fährt mit einer lässigen Handbewegung einen Teleskopschlagstock aus, mit dem er über vergitterte Fenster fährt... klingklingkling... Parker Been steht immer noch am Ende der Gasse und grinst...
Wind kommt auf - wahrscheinlich von einer Klimaanlagen eines Kühlsraums... Snow wird ein altes Zeitungspapier ins Gesicht geweht, in dem wohl Fisch eingepackt war. Es ist der Sportteil, der über Pferderennen berichtet ... aber eigentlich sticht Snow nur mehrere Male in unerklärlicher Klarheit das Wort RUN ( Ein Run ist ein Renndurchlauf) ins Auge... aus dem italienischen Restaurant weht ein Fetzen Musik... ein Schlager...
"Wenn du leben willst..."... Snow kann kein Italienisch.
"Wenn du leben willst..."... der schnulzensänger im Radio singt es ein zweites Mal...
Der seltsame Mann mit dem Teliskopschlagstock bleibt wenige Meter vor Snow stehen... die Erstarrung fällt von dem Polizisten ab und er rennt... hinter sich hört er den Mann leise etwas sagen: "Wuff. Wuff"
Chuck sitzt im Wagen. Er hat von der Szene nichts mitbekommen. Nun aber kann er seutkich sehen, wie sich Been über den an einer Mauer lehnenden Schwarzafrikaner beugt.. will er ihm helfen? Chuck nimmt seine Digitalkamera und macht ein Bilder. Als diese auf dem Display sichtbar werden, erstarrt der IT-Experte. Been hält einen langen Zimmermansnagel an die Stirn des Bewusstlosen Afrikaners. Diesen schlägt er mit einem einzigen wuchtigen Schlag durch dessen Schädel. Beenn hat keinen Hammer, er nutzt seine Faust...
... und blickt leicht grinsend direkt in das Bild. Er hat gesehen, dass Chuck in fotographiert hat...
Ende Spieltag 1
Soziales
Ich habe an diesem Spieltag immer wieder kleine Szenen eingestreut, in denen das normale Leben der Charaktere im Vordergrund stand. D.h. z.B. habe ich das Aufstehen der Charaktere und de Weg zur Arbeit ausspielen lassen, gefragt, wie die SCs ihrer Burger essen und ob mit Coca oder Dr. Pepper Cola, ...
Snow hat seinen Sohn von der Schule abgeholt und sich zweimal mit seiner Frau über ihre pubertäre Tochter unterhalten, etc. Samuel Chuck wurde von dem Pförtner seines Wohnhauses (Chuck hat Recourcen 4

) in Gespräche verwickelt und hat deinen AW mit den Anrufen seiner Exfreundin abgehört, etc. Frank Walsh hat den Spieltag mit einen mit wenigen Worten umrissenen Alptraum begonnen, der ihn wieder in das Monrose-Massaker geführt hat. Daraufhin hat der Spieler des Charakters den ganzen Tag über Müdigkeit geklagt, Medikamente genommen, etc... Lediglich Sean Marrows kam in dieser Hinsicht etwas zu kurz... aber den wird es bald schrecklich einholen.
Ich empfehle solche banalen Szenen auszuspielen und die Spieler dazu zu zwingen/bringen, das ernst zu nehmen. Anfangs wird es etwas ungewohnt sein, sich zu überlegen, ob der Charakter seinen Burger mit oder ohne Zwiebeln isst, aber irgendwann - sofern der Spieler sich nicht total verweigert - zeigt sich, dass solche Szenen alles andere als doof sind
