[Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

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Christoph
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[Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

Dies ist das Spieltagebuch meiner Jäger, die Vergeltung Runde in Heidelberg. Hier werde ich über die geplanten Sessions, die Vorbereitungen und die Designüberlegungen Tagebuch führen. Das geschieht zum Einen deshalb, weil ich unheimlich gerne später nachlese, was in meinen Runden geschehen ist, zum anderen, weil ich sowas auch bei fremden Runden gerne lese.
Damit ist jeder eingeladen, hier Fragen und Anregungen zu posten. Über Spiel-Stil kann man streiten, aber bitte nicht hier :)

Da ich gefragt worden bin, wie ich solche Spielprojekte vorbereite, wann ich was mache, etc. wird das hier eine recht ausführliche Sache.
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Christoph
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0. Vorbemerkungen
Diese Runde ist sehr spontan entstanden, da andere Pläne leider nicht verwirklicht werden konnten. Ich habe eine Reihe Spieler angeschrieben, denen ich meine klaren Vorstellungen - Was. Wann. Wer. Wie. - unterbreitet habe. Interessierte haben sich dann bei mir gemeldet.

Ich habe meinem knappen Zeitrahmen in zwei Punkten Rechnung getragen.
a) Es handelt sich um ein Projekt mit 4-6 kompletten Spieltagen, d.h. Sa oder So mit 8h Spielzeit. Danach ist das Projekt Jäger-Kampagne erstmal abgeschlossen. Bei Gefallen hängen wir eine weitere Season mit wieder 4-6 Spieltagen an.
b) Unbedingte Terminplicht! Im Vorfeld habe ich klar gemacht, dass jeder Spieler an allen Tagen anwesen sein sollte. Dazu habe ich unter http://www.doodle.ch eine Umfrage wegen Terminlichkeiten eröffnet und die ersten drei Spieltermine festgemacht, auf die wir uns einigen konnten. Weitere Termine folgen zeitnah über doodle.ch.

Das Projekt orientiert sich an einer Mini-Fernsehserie. Die Spieltage sind die einzelnen Folgen, die Kurzkampagne die Season/Staffel mit einem übergeordneten Metaplot. Sollte ein Spieler an einem Tag doch nicht können, ist sein Charaktere in der aktuellen Folge nicht anwesend. Gespielt wird, wenn mindestens 3 Spieler da sind.

0.1. Info an die Spieler
Da ich einen Spieler nicht kenne, sondern dieser auf Empfehlung an der Gruppe teilnimmt, habe ich einen sehr kurzen Reader geschrieben, den ich allen geschickt habe. Dadurch weiß jeder schwarz auf weiß, worauf er sich einlässt.
Mein Brief an die Spieler hat geschrieben:Monster haben der Menschheit die Nacht geraubt.
Es wird Zeit, sich sich wieder zu holen.


Hunter 2009 – Update
Dies ist ein kleiner Reader für unsere Hunterrunde. Es wäre sehr nett und zugleich nützlich, wenn ihr euch das hier kurz durchlest, damit ihr wisst, was euch erwartet und was ich von euch erwarte.

I. Er(n)ste Worte
Freut mich, dass wir mal wieder zum Spielen kommen. Hier ein paar ernstere Worte, da mich noch nicht alle kennen und fürchten…

1.1. Das Serienkonzept
Wir spielen nach dem Serienkonzept. D.h. mehrere abgeschlossene Episoden (= ein Spieltag), die neue Fragen aufwerfen und auf einen Metaplot verweisen, der nach den 4-6 geplanten Tagen zu einem Abschluss kommt. Da ich dabei auch plotting by playing betreibe, habt ihr und eure SCs jede Menge Einfluss auf die Geschehnisse.
Das Serienkonzept hat auch den großen Vorteil, dass nicht unbedingt alle Spielercharaktere anwesend sein müssen oder ggfls. Gastspieler die Chance haben, einen Tag zu spielen… aber das schauen wir mal.

1.2. Vielfalt
Ich bin mal kein Testspielleiter sondern nur Spielleiter. Das ist nice, denn ich kann dann endlich mal aus dem Vollen schöpfen. Ich werde ein paar Sachen mit euch ausprobieren, die auf den ersten Blick etwas strange erscheinen mögen, aber bei guten Spielerrn nach einer Eingewöhnungsphase viel Spaß machen. Ich meine damit Sachen wie geskriptete Szenen, Spiel mit Zeitachsen, etc.

1.3. Etikette
Nur der Vollständigkeit halber zwei Dinge. Wir sind Rollenspieler und spielen. Wenn es in dieser Runde zu Szenen kommt, die politisch unkorrekt sind, sexistisch oder rassistisch oder dergleichen, dann darf das gespielt werden. Allerdings gibt es auch Grenzen.
Viel wichtiger an diesem Punkt ist mir, dass ich mir wünsche, das Spielgeschehen vollkommen und zu 100% intime zu halten, das Outtimegeplänkel auf Null zu drücken und 6-8h pro Spielsession konzentriert zu spielen. Das dabei der eine oder andere Witz gerissen werden, ist mir klar. Allerdings sind wir alle zuständig für die Stimmung am Spieltisch. How ever, ich wollte meine Ansprüche nur mal schriftlich geltend machen, ihr werdet dann schon sehen, was ich meine.  Und ich bringe eine Rute mit für Klapse auf die Fingerchen, wenn ihr euch nicht zu benehmen wisst.

II. Das Regelwerk
Gespielt wird nach dem deutschen Grundregelwerk aus dem Jahr 2000 und da auch nur nach den Basisregeln. Eventuelle Erweiterungsbände – mit Ausnahme des Überlebenshandbuchs -mit ihren Regeln kommen nur dann zum Tragen, wenn jemand einen solchen Band besitzt und irgend eine Regeln ganz unbedingt benutzen will.
Allerdings reicht das GRW vollkommen aus. 

III. Die Hintergrundwelt
Der Hauptreiz von Hunter besteht darin, dass unerfahrene Otto Normalmenschen mit der Welt der Dunkelheit (WoD) konfrontiert werden, von der sie am Anfang kein Ahnung haben. Nur ist diese WoD in den letzten Jahren sehr bekannt geworden. Daher werde ich mir sehr große Freiheiten mit dem Background erlauben. Dabei versuche ich aber, alles regelkonform und die Charaktere kompatibel zu (evtl) anderen Hunterrunden zu lassen. Euer Outtime(regel)wissen über die WoD wird euch aber nicht viel nützen. (Der Cthulhu-Mythos spielt hier übrigens keinerlei Rolle… ich bin froh, mal was leiten zu dürfen ohne das Zeugs)
Außerdem ist Hunter – Die Vergeltung bereits fast 10 Jahre alt und in vieler Hinsicht etwas veraltet. Ich habe das entsprechend angepasst. Ich denke, ich liefere da eine gute Welt, aber wenn ihr euch wohler fühlt, dann erwartet lieber keine Hunter-Runde, sondern eine Runde, die das Hunterregelwerk benutzt und in der übersinnlich begabte Menschen mit Unnatürlichem konfrontiert werden und es ggfls. bekämpfen
Wir spielen in (dem von mir frei gestalteten und ausgeschmückten) New Orleans im Jahr 2009.

IV. Charaktere
Ich habe einige Zeit rumüberlegt, ob ich das so machen soll, wie ich es jetzt mache. Auf der einen Seite wird damit einer der reizvollen Aspekte des Spiels entfernt, nämlich das Spielen des vollkommenen Otto Normalmenschen. Allerdings dürfte das jeder von euch oftmals gemacht haben und die Vorteile meines Ansatzes wiegen diesen einen Nachteil auf.
Ich stelle gewisse Vorbedingungen an die Charaktere. Ihr seid also nicht vollkommen frei, zu spielen, was ihr wollt. Allerdings sollten sich 80% der Charakterkonzepte in diese Vorgaben integrieren lassen.

New Orleans ist eine Stadt der Kriminalität. Von dem Hurrikan Katrina im Jahr 2005 hat sich die Stadt immer noch nicht erholt und während die Behörden noch nach 4 Jahren damit beschäftigt sind, die Infrastruktur der Stadt sowie Ruhe und Ordnung wieder her zu stellen, hat die internationale Kriminalität das Chaos genutzt, mit New Orleans auf dem nordamerikanischen Kontinent einen Stützpunkt zu errichten. Fast 40% des Drogen- und Menschenhandel aus Südamerika werden von der Stadt aus abgewickelt und alle – Italiener, Russen, Mexikaner, etc – wollen ihr Stückchen vom Kuchen abhaben.
Nachdem die großen Verbrecherorganisationen sich natürlich nicht freundlich nebeneinander entwickelt, tobt ein beständiger Schattenkrieg der Kriminellen.
Sämtliche Versuche der Regierung von Louisiana, der Lage in New Orleans wieder Herr zu werden, misslangen, da der Einfluss des Verbrechens in der inzwischen durch und durch korrupten Stadt New Orleans viel zu groß geworden war.

Vor zwei Jahren nun hat Senator Adam William Pleasant den sog. Plesant Akt im Bundeskongress des Bundesstaates verabschiedet, durch den der Kampf gegen die sonst nicht in den Griff zu bekommenden Zustände in New Orleans erheblich erleichtert werden sollte. Das Gesetz sah vor, eine Sonderermittlungseinhei zu gründen, die in und um die Stadt an der Mündung des Mississippi ermitteln soll und die mit Befugnissen ausgestattet war, die sonst nur Bundesstaatliche Behörden wie das FBI erhielten. Da auch der Regierung der USA daran gelegen war, das Kriminalitätsproblem in NO in den Griff zu bekommen, unterstützte die amerikanische Regierung die neu gebildete Sonderermittlungsgruppe New Orleans, die der Bundesbehörde FBI unterstellt ist.

Die genaue Größe der Sonderermittlungsgruppe New Orleans ist nicht offiziell, jedoch dürften derzeit etwa 500 Personen an mehreren Projekten arbeiten. Viele dieser Ermittlungen sind entweder undercover oder unauffälligen Scheininstitutionen unterstellt, um nicht mit der SENO in Verbindung gebracht zu werden.
Wie das FBI wirbt die SENO Spezialisten und Topleute an. Viele Mitarbeiter der Organisation sind keine Polizisten, sondern Spezialisten aus zivilen Einrichtungen, dem Militär oder manchmal sogar nur besonders vertrauenswürdige Söldner.

4.1. Vorgaben an die Charaktere
Eure Charaktere werden zu Beginn des Abenteuers einer neuen Ermittlungsgruppe in New Orleans zugeordnet. D.h. sie sollten irgendetwas können oder wissen, was sie interessant macht. Damit fallen dann solche Konzepte wie Kindergärtnerin oder Tagesmutter raus.

Allerdings schweben mir klar normale Menschen mit normalen Jobs vor, keine Navy Seals, abgehärtete Profikiller oder super Sniperveteranen, die im Irak gearbeitet haben, etc. vor.

Ich möchte ganz normale, aber etwas herausragende Leute. Ich schenke euch zur Charaktererschafffung 12 Erfahrungspunkte, das entspricht ungefähr 2-3 Spielsitzungen. Mir schweben z.B. solche Konzepte vor, die klar dem Geist von Hunter entsprechen, die eine Bundesbehörde aber anwerben würde.

• Ronald Hobber ist 25 Jahre alt, liebt Star Treck und Pac Man. Der etwas untersetzte Zwanzigjährige fiel SENO auf, da er wegen mehrfachem Kreditkartenbetrug angeklagt wurde. Seine Fähigkeiten, sich in fremde Computernetze zu hacken, brachte ihm die Wahl ein, für ein für ihn scheußlich geringes Gehalt für recht und Ordnung zu arbeiten oder zwei Jahre lang mit schweren Jungs in der staatlichen Justizanstalt Baltimor zu duschen. Hobber entschied sich für den Job.
(Besondere Skills: Computer, Elektronik)
• Rebecca Hong ist 31 Jahre alt. Die Kommissarin mit chinesischen Wurzeln arbeitete nach der Polizeischule in Frisco in einer Ermittlungsgruppe gegen chinesische Bandenkriminalität. Ihre hervorragenden Kenntnisse der chinesischen Kultur und Sprache sowie ihre Fähigkeiten als Ermittlerin verhalfen ihr zu dem Karrieresprung in die Semo.
(Besondere Skills: Chinesisch, Ermittlungstechnik)
• Iwan „The Horse“ Sebbowitsch ist Mitte 30. Nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion kam seine Familie in die USA. Nach einer abgebrochenen Ausbildung ging Sebbowitsch zum Militär. Nach 10 jähriger Dienstzeit quittierte er den Dienst und heuerte bei einer Sicherheitsfirma an und arbeitete als Bodyguard. Seit 5 Jahren arbeitet The Horse als Kopfgeldjäger und hat sich auf flüchtige osteuropäische Verbrecher spezialisiert. Seine Wissen um die osteuropäische Unterwelt und seine militärische Ausbildung haben ihm eine Einladung der SENO eingebracht.
(Besondere Skills: Wissen Unterwelt, Kampf)

Wenn ihr euch unsicher seid mir eurem Konzept, fragt nach. Lieber etwas weniger spektakulär im Konzept. Dafür aber – bitte – mit viel Charaktere und Aspekten, die im Spiel Spaß machen und – gemäß der Serienidee – in der Gruppe angespielt werden können.

4.2. Charaktere erschaffen
Die Gruppe wird später durch den Spielmechanismus der gemeinsamen Erweckung, ein gemeinsames Arbeitsverhältnis und die Notwendigkeit, dass niemand alleine die WoD überlebt, zusammen gehalten. Da ihr verschiedene Probleme überwinden müsst, ist Vielfalt wichtig. Egal was für ein Konzept, ihr seid Greenhorns in der Abteilung und werdet sicherlich erstmal vor allem für Recherche, kleinere Aufgaben und Kaffee Kochen verwendet.

(Noch ein kleiner Hinweis unter uns… natürlich wird alles anders als ihr jetzt denkt…)

4.3. Plot-Devices vom SL
Eventuell nehme ich mir heraus, den Charaktere sog. Plot-Devices mit zu geben. Das sind Bausteine wie NSCs, Hintergründe, etc., die dann sicherlich auch im Plot vorkommen. Nichts neues und unbekanntes also, aber ich wollte es nur anmerken. 

4.4. Das Erwachen ausspielen
Baut eure Charaktere nach normalen Regeln und verteilt dann 12 Erfahrungspunkte nach der Steigerungstabelle. Wir werden aber das Spiel starten zu einem Zeitpunkt, an dem ihr noch nicht über eure Jäger-Kräfte verfügt und normale Menschen seid. Das Erwachen als Jäger will ich im ersten Abenteuer ausspielen.

Soweit von mir.
Ich hoffe, ihr könnt damit was anfangen. Da es keinen festen Plot gibt – ich habe natürlich eine ganze Menge Ideen, was ich mit euch anfange -, kann sich im Spiel auch immer wieder was verändern. Das ganze wird auch weniger Akte X als wirklich Hunter, da ihr mit größerem Freiraum agieren könnt… und sobald das Übernatürliche dazu kommt, wird es ohnehin weitaus komplizierter.

In diesem Sinne, freu mich auf eure Ideen.

Christoph
Zu vielen hier angesprochenen Themen werde ich zu gegebener Zeit noch was sagen.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0.2. Charaktere
Wichtigster Punkt im Spiel... wichtiger noch als 0.3. Mein Plot.
Wer mich kennt, weiß, dass ich Plotting by Playing betreibe, d.h. eine aktive Welt parallel zu aktiven Charakteren laufen lasse und dann Handlungen der Charaktere mit dem mir logischen Verlauf der Welt abgleiche und dadurch das Spiel entsteht. Dabei habe ich natürlich klare Vorstellungen, was in der Welt passiert. Um SCs und Welt spannende Reibungsflächen zu geben, brauche ich spannende Charaktere, denn mein "Plot" (siehe 0.3.) steht in Umrissen fest.

Die Vorgaben sind klar umrissen. Ich spreche mit jedem Spieler vorher seinen Charaktere durch - am liebsten per ICQ oder kurzer Mail (Hat man alles gleich schriftlich), gerne aber auch per Telephon.
Dabei gleiche ich die Idee des Spielers mit a) meinen Vorgaben und b) dem Plot ab.
a) Entspricht der SC meinen Vorgaben. In diesem Fall: Wird er von der SENO angestellt? Ist er wehrhaft genug für eine Jägerkampagne? Etc.
b1) Kann er etwas für den Plot beitragen? (Spieler entscheidet, dass der SC Chinesisch spricht und sich mit Mingyasen auskennt. In diesem Fall schaue ich im Plot nach, ob z.B. irgendwo Chinesen vorkommen oder eine Szene irgendwo so ist, dass Mingvasen und alles, was man damit assoziieren kann (Museum, Ausstellung, Diebstahl, Hehler, Antiquitätenhändler, Versteigerung,...).
Nur als Bsp: Die hilflosen mexikanischen Landarbeiter, die im Plot ursprünglich vorkommen, werden nun zu Chinesen, ebenso wird der Bösewicht vom Doktor der Geschichte zum Kunsthändler und die Charaktere werden nicht zu einem Ball des Botschafters eingeladen, sondern sind Gast bei einer sehr edlen Privatauktion mit chinesischer Kunst....
b2) bBherrscht der SC nur Fertigkeiten, die in meinem geplanten Plot keinerlei Sinn haben (Klassiker: Seemann eines Segelschiffs in einem Abenteuer am Hofe eines Königs. Feiger Dieb mit Sozialskills im Kampfkampagne,...)

Dann stelle ich Fragen nach
a) Motivation des Charakters: Nichts ist wichtiger im Leben eines SCs als seine Motivation für ein Abenteuer.
b) Verwertbarer Hintergrundgeschichte: Ist mir egal, ob der SC seine ermordeten Eltern rächen will, wenn das im Abenteuer/Kampagne keinerlei Platz hat. Interessant ist dann aber, dass der SC z.B. eine Schwester hat, die man als SL verwerten kann, seither von panischer Furcht vor Feuer geplagt wird...
c) eventuellen Situationen ala: Wie würde dein SC in solcher und solcher Situation reagieren. Das hilft dem Spieler, seinen SC besser zu kennen und den SL, problematische Situationen besser ab zu schätzen, die der SC auslösen könnte. Außerdem kann der SL mit den entsprechenden Situationen spielen.#
Nur als Bsp: SC 1 ist Söldner und sucht seine entführte Schwester. Das ist seine Abenteuermotivation, warum er durch die Welt zieht. Der SL beschließt, dass SC2 SC 1 als Söldner anheuern wird. Die entführte Schwester hat in seinem Abenteuer keinerlei Platz. Daher fragt er nach verwertbaren Teilen der Hintergrundgeschichte. Der Spieler von SC1 und der SL finden gemeinsam im Gespräch folgendes heraus: SC1 hat versagt, seine Schwester damals zu verteidigen, weil er sich nicht seinem damaligen Dienstherr verweigern wollte ... so ne Ehrengeschichte. Der SC fragt nun hämisch, wie sich der SC1 entscheiden würde, wenn SC2 (aus welchen Gründen auch immer) ihm den Befehl geben würde, die restliche Gruppe zu verraten. Spieler 1 gerät ins Schwitzen und freut sich schon weniger auf die Runde. Aber der SL hat einige nette Ideen...

Am Ende kommen die entsprechenden Charaktere heraus, deren
a) Können (Charakterklasse, Fertigkeiten, Besonderheiten,...)
b) Background (Wer. Woher. Was. Warum. ...)
c) potenzielle Entscheidungen (Wie würde er sich so und so entscheiden,...)
großen Einfluss auf den Plot nehmen.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0.3. Mein Plot

0.3.1. Der Anfang
Wie oben erwähnt habe ich selbstredend einen Plot. Ganz ohne in solch ein Unternehmen zu gehen ist ziemlich doof  Allerdings hab ich ja schon gesagt, dass ich Plotting by Playing verfolge und die Spieler großen Einfluss auf die Geschehnisse haben.

Daher lege zuerst allem erstmal Rahmenbedingungen fest, die Themenfelder haben. Diese Themenfelder entwickele ich von sehr grob zu sehr fein und irgendwann kommen mir Szenen und Ideen, wie ich diese Themenfelder verwerten kann. Diese Themenfelder bewerte ich dann nach folgenden 3 Kriterien:
1) Coolness: Wie starkt wirkt dieses Thema im Spiel. Ist es cool, macht es Spaß?
2) Verknüpfbarkeit: Kann ich das Themenfeld halbwegs mit den anderen Themenfeldern zusammen bringen. (Bsp: Themenfeld: Coole Unterwassermenschen mit Kiemenatmung und Themenfeld: Ermittlungsabenteuer in Wüstenstadt = inkompatibel)
3) Präsenz: Wie viel müssen die Spieler (oder ich) vorher reinstecken, um mit dem Themenfeld arbeiten zu können? Eine Verfolgungsjagd auf der Autobahn kennt jeder aus Filmen und man muss nicht mehr viel Vorarbeit leisten. Eine Märchenwelt aus 5 Dimensionen mit Violetten Riesenkorallen braucht schon deutlich mehr Arbeit am Spieltisch.

Wer: Diese Frage muss in mehrere Teile geteilt werden.
Charaktere: Anfangs Mitarbeiter der SENO, im ersten Abenteuer erweckte im Kampf gegen das Übernatürliche.
Themenfelder sind hier:
- Konflikt zwischen Privatleben und Dienst in der Polizei, Konflikt zwischen Leben als Mensch und Leben als Hunter, Schutz des Privaten vor dem Übernatürlichen und dem Verbrechen

Das Verbrechen:
NO ist in diesem Setting die Stadt des Verbrechens par excellence. Also habe ich vollkommen freie Auswahl zwischen sämtlichen Themenfeldern. Bevor ich hier wild brainstorme, nehme ich Kriterium 1+3) Präsenz zur Hilfe und frage mich gleich, was die Spieler wohl präsent haben und was cool und stark genug ist, um in dem Dreieck zwischen Übernatürlichen Jägern – Übernatürlichen Monstern – Verbrechen das Gleichgewicht her zu stellen. Da ich also eine starke Organisation haben will, die cooles Zeugs macht (Cool hier bitte als Spielspannend verstehen), ist mein Themenfeld sehr schnell abgesteckt:
- Drei rivalisierende Großkartelle (Asiaten, Südamerikaner und Osteuropäer) streiten sich in NO um ihre Marktanteile. Drogen- und Menschenhandel, kleine Banden werden unterstützt, etc. (Wer hier lange genug nachdenkt, dem fallen diverse Filme, Szenen, etc ein, die er nach belieben in sein Spiel einbauen kann.)

Das Übernatürliche:
Hier muss man bei Hunter aufpassen, dass man es in zweifacher Hinsicht nicht übertreibt. Zum einen soll das Übernatürliche nicht überall und immer zu Tage kommen. Und – fast wichtiger - die SCs sind zwar übernatürlich begabt, aber nach wie vor sehr schnell sterblich. Selbst der langweiligste Dünnblüter oder Generation 13 Vampir ohne Kampfskills zerlegt eine komplette Hunterrunde in wenigen Sekunden vollständig, wenn diese nicht aufpassen.

Hunter lebt davon, dass die SCs keine Ahnung haben, mit was sie konfrontiert werden. Leider kennt inzwischen fast jeder Spieler die WoD zumindest in Grundzügen. Daher wähle ich einen Ansatz, das Übernatürliche in eine Richtung zu ziehen, die die Spieler nicht kennen.
Da bietet sich in NO natürlich die Voodoo-Sache an. Infos dazu gibt es im Netz oder in div. Qellenbüchern.
Da ich noch nicht weiß, was meine Spieler wissen, lege ich mich hier noch nicht fest, was ich mache. Da ich ohnehin ein gewisse Klimax des Übernatürlichen will, ist erstmal vollkommen egal, gegen welches Wesen die SCs antreten werden. Allerdings lege ich für den Beginn mal fest, dass es
a) kämpferisch nicht so stark ist (Sonst haben die SCs am Ende keine Sonne)
b) ein sozialer Manipulator ist. Dann kann ich die Seite der Verbrecher aktiv in den Plot einbauen, auch wenn es irgendwann Jäger gegen Monster heißt.
c) Unberechenbar ist und menschliche Körper kontrollieren kann…. Elitezombies irgendwie.
Alles weitere wird dann kommen.

Um den SCs aber einige Erfolgserlebnisse zu gönnen, werde ich in der Kurzkampagne mehrere kleine und ungefährlichere Monster einbauen, die dem Hauptgegner dienen oder vor ihm fliehen… und die die SCs stellen müssen. Immerhin spielen wir Hunter und nicht Miami Vice.

Soweit sind meine Themenfelder abgesteckt. Noch habe ich keine Plot, aber immerhin das unendliche Gebiet umrissen. Jetzt brainstorme ich Szene und NSCs, Locations und Plotelemente aus den Themenfeldern zusammen, die mir so einfallen. Das sind dann z.B.
- NSCs: Der eisenharte und unbestechliche Chef der SCs, dessen Vorgesetzter aber korrupt ist; Ein alter Voodoopriester in seinem Voodookeller; ein erfahrener Jäger, die irgendwann Kontakt mit den Charaktere aufnimmt, aber erstmal verdächtig wirkt … (Dieser alte Jäger hat sich bei einer der Verbrecherorganisationen eingeschlichen und versucht diese zu benutzen, um das Monster zu beseitigen… es handelt sich um einen 45 Jährigen Deutschen, der Sicherheitschef bei den Russen geworden ist… usw.), und so weiter…
- Orte: Schießerei im Hafen in der Nacht; Fahrt in die Sümpfe, wo die SCs anschließend gejagd werden und nichts anderes als nur entkommen müssen, ein von Kartina zerstörtes Krankenhaus oder seit 4 Jahren nicht mehr betretene Kellersysteme, die als einsturzgefährdet gelten,… usw.
- Spielszenen: Das Monster oder ein Syndikat sprengen den SCs wichtige und liebe NSCs mit einer Autobombe in die Luft, es geht um mehr als nur Geld und Macht, Voodoozirkel kämpfen gegeneinander…
- Plotelemente: Alle reden von dem Pferd,… damit ist kein Tier gemeint, sondern ein Ferrari, der in einer Garage steht. In diesem Ferrari hat ein bedeutender Mann/NSC eine Prostituierte ermordet und überall seine DNS, etc hinterlassen. Wenn die Polizei diesen Wagen in die Hand bekommt, landet der Mörder auf dem Stuhl – daher ist „Das Pferd“ ein super Plotelement, da alle es haben wollen und der, der es hat, den NSC erpressen kann,… etc…

Gut, die Samen liegen auf der Wiese 
Jetzt wird es konkreter und schwerer.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0.3.2. EXKURS
Wenn es interessiert… sonst weiter lesen im nächsten Posting:

Wie plotte ich eigentlich? Das kann ich leider nicht genau sagen. Die Ideen kommen, aber das hier aufgeführte Abstecken von Themenfeldern, das Brainstorming, etc. sind oft verwendete Mittel.
Zwei (von einigen weiteren) Optionen hier kurz angerissen… beides erspart einen nicht, einen Plot zu bauen, erleichtert aber den Einstieg in das Abenteuer aus Spielersicht. Beide Versionen kann man zusammen benutzen. (Achtung, das braucht alles etwas Übung und kann zu fatalen Problemen führen, weil die Logik nicht so will wie sie soll. Dann muss man halt einen Schritt tiefer denken.)

Man kann z.B. vom Ende her plotten: Was wäre ein geiles Ende? Was braucht man für das Ende? Wie kommen meine Charaktere zu diesem Ende? Etc.
Dabei gehe ich in mehreren Schritten vor, die – zugegebener Maßen – nicht immer sonderlich spektakulär klingen, aber hier für die bessere Einsicht mal aufgeführt werden:

Die klassische Version wäre:
Charaktere besiegen endlich das Monster.
Das kann man nun ausbauen zu Grobidee I:
Charaktere besiegen das Monster und verhindern ein größeres Übel.
Nun folgt Grobidee II:
Charaktere besiegen das Monster, verhindern ein größeres Übel und …

Nachdem man die Grobidee hat, kann man die ausdifferenzieren. Da ja das Monster im Setting noch nicht fest steht, damit der Endkampf nicht geklärt werden kann, bleibt die Frage nach dem großen Übel, das verhindert werden kann. Das ist z.B. das Durchsetzen des Grundwassers mit Drogen… und schon sieht man wieder ein paar Bilder mehr..

Die Charaktere besiegen das (noch näher zu bestimmende) Monster an einem Ort, wo es das Trinkwasser vergiften will (Wasserreservoir, Wasserwerk, Kanalisation, etc…) und verhindern, das Drogen in das Wasser gekippt werden… (ok, das kennt man irgendwie aus einem Film mit einer Fledermaus… es dient aber nur der Ansicht…)
Und schon hat man über das Stichwort Drogen (=> Kriminalität) und Wasserwerk (Korrupter Stadt) wieder Ideen.

Man kann auch vom Anfang her plotten: Cooler Einstieg und dann lege ich Spuren.

Das wäre dann z.B.
Grobidee:
Die Charaktere sind unbeteiligt in einem Kaffee als eine Bombe hochgeht und ein nicht identifizierbares SEK zwei Menschen entführt. Die SCs können jetzt den Kopf runter halten oder nicht tun… (Motivation?)

Grobidee I:
Die SCs wollten sich mit den beiden Entführten treffen, da diese den Scs was geben wollen.... (Ok, Motivation da, aber was wollten sie ihnen geben… hier wird auf einmal schon wieder Rückwärts gefragt, denn bevor die NSCs die SCs treffen, um ihnen was zu geben, muss vorher etwas vorgefallen sein, damit die NSCs den SCs was geben wollen… etc.)

Das weiter und vor allem gescheit auszuführen, fehlt mir hier etwas die Zeit, aber vielleicht bringt das ja jemandem was.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0.3.3. Zwei Elemente der Serie
Die Frage nach dem Plot teilt sich in
a) die Frage nach dem Metaplot und
b) die Frage nach den einzelnen Plots der Episoden.
Da a+b zusammenhängen, beantwortet a) gleichzeitig viel von b)

a) Metaplot
Worum soll es im Metaplot gehen? Das entwickelt sich zwar letztendlich im Spiel, aber – man kann es nicht oft genug sagen – ein Fundament braucht es.

Um ehrlich zu sein. Ich hab im Moment noch keine Ahnung - Optionen sind da. Ich werde hierzu bei Zeiten mehr schreiben und mich von meinen Spielern inspirieren lassen. Erstmal wende ich mich dem ersten Spieltag und damit den Episodenplots zu.

b) Episodenplots
Da ich nur einen begrenzten Zeitrahmen habe, in dem ich ordentlich was packen will, teile ich meine Kurzkampagne in die einzelnen Folgen ein. Das sind besagte 5 Spieltage.

Kleiner Exkurs?
Um das klar zu machen. Mein Weg ist nicht alleine seelig machend. Und Kenntnis von Erzähltheorie ist nützlich, nicht allein heilbringend. Ich verachte aus vollem Herzen die in der deutschen RPG-Szene geführten sog. "Erzähltheorien" oder dergleichen. Bitte lasst sowas außen vor in diesem Thread. Merci ;)

Das klassische Drama hat - passend zu den 5 Spieltagen - 5 Akte, denen jeweils eine Intention zugeordnet ist. Klingt komisch, ist aber so. Das übernehme ich fast immer in mein Brainstormin, da diese 5 Aspekte einer Handlung sich in fast jeder Geschichte finden lassen. Das liest sich dann so:

1) Proprosition: Vorstellung der Umwelt, Charaktere, NSCs, etc...
2) Erregendes Moment (Nix mit Sex) Etwas passiert mit den in 1) vorgestellten und die anfängliche Anordnung ändert sich
3) Höhepunkt: Die Entwicklung aus 2) erreichen ihren Höhepunkt (Eine Liebe wird erklärt, ein wichtiges Geschäft geschlossen, etc.)
4) Retardierendes Element (Auch Peripetie genannt): Ab hier wird dem Zuschauer dann klar: Shit, ich sitze in nem Drama, das Happy End wird es nicht geben. Eine mögliche Lösung klappt nicht, etc...
5) Katastrophe: Und die Geschichte endet in der Katastrophe. (Meistens sind alle tot, verrückt oder zerbrochen)

Drehbuchschreiber arbeiten mit einer anderen Konzeption (Hier eine der möglichen), nämlich die sog. Plot Points
Die Überraschung eines plot points verändert das Bild, welches der Zuschauer sich entweder vom Demnächst oder vom Damals eines Plots macht. Dieser Sinneswandel kann und wird auch oft, muss aber nicht immer vom Protagonisten nachvollzogen werden (dramatische Ironie).
(Klassiker der PP: Fight Club: Es gibt nicht zwei Personen)

Im klassischen Hollywood-Kino gibt es meistens zwei plot points, die jeweils den nächsten Akt einläuten. Während die erste Überraschung den Protagonisten erst richtig in die Probleme führt, schafft die zweite ihm eine Gelegenheit zur Lösung in Gestalt einer Entscheidung oder Erklärung.
(Klassiker dieser Sache: In Liebeskommödie: PP1: Ich wette mit dir, dass mich diese Frau liebt. => Führt in die Katastrophe PP2: Ich liebe sie, ich verliere die Wette freiwillig)

Sowas zu kennen, schadet nicht, denn es schwingt immer im Hinterkopf mit, vor allem, wenn man irgendwann gegen die Regeln plottet und verfremdet. Aber zuerst ist es mal sinnvoll, zu erkennen, dass man fast alle Geschichten in 5 Teile teilen kann. Das retardierende Moment kann auch positiv besetzt sein (Dann heißt es aber anders ;)), die Kathastrophe kann auch eine Katharsis sein, etc. (Wenn man sich eine klassische Komödie vor Augen setzt und das Schema anwendet, oder ein Märchen, oder was auch immer man als klassische Geschichten nimmt, dann klappt das immer. Manche Erzählungen durchbrechen dieses Schema auch, aber (!!) man muss es erst kennen, bevor man es verändern kann.
Zuletzt geändert von Christoph am Mi Apr 01, 2009 22:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Flocki »

Sehnsucht, Erinnerung,... und viel Neid auf einen mir unbekannten Menschen, der Töff zum ersten Mal erleben darf :)

Viel Spaß und schreib bald wieder.

CU
FLo
Realität ist da, wo der Pizzaman herkommt.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0.3.4. Episode 1 (Hihihi,... verzeihung....) - Die Proposition
Zuerst formuliere ich gewisse Ansprüche und Ziele für die Episode. Das sind neben Plot, beteiligte Personen und Locations, auch:

Ziel der Episode:
1) Was sollen die Spieler am Ende der Episode wissen?
2) Was sollen die Spielercharaktere am Ende der Episode wissen?

Besondere Elemente:
Ich liebe besondere Spielelemente. Einige Ideen habe ich in den letzten Anduin-Ausgaben veröffentlicht, die ich nun auch hier verwenden werde

Das Thema der Episode
Das Thema meint nicht den Inhalt, sondern das besondere Branding... ala dem Thema eines Musikstücks. Ich arrangiere gerne meine Plots so, dass sie - auch unbemerkt vom Spieler - ein gemeinsames Thema haben. Was ich damit genau meine, wird in einer der Folgen deutlich, in der die "Erben Rohans" auftauchen.
Mit Themen meine ich immer wieder kehrende Motive oder etwas, was vielen Szenen der Episode gemein ist. Spieler merken sich dann die Episoden besser als Episoden (Das wird dann in der Anduin 89 oder so thematisiert... ist also noch nicht erschienen)

Also, konkret für meine erste Episode :)
Ziel der Episode:
Spieler: Kenntnis des Regelsystems in allen Ebenen, Kenntnis der Spielwelt in ihrer Komzeption (Wie gefährlich für SCs, wie cineastisch/horrormäßig/pulpig/etc,...), Kennenlernen des SLs und seines Stils, Kennenlernen der anderen Spieler (Sofern sie nicht zusammen spielen); das Wissen, was von den Spielern alles erwartet (z.B. Konzentriertes Spiel, keine Outtimesachen, Anerkennen der Erzählhoheit, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen im Spiel, etc,...) und was ihnen "erlaubt" ist (Mitgestaltung der Welt, etc)
Spielercharaktere: Kenntnis des groben Weltkonzepts, Proposition der wichtigen Gruppierungen (Das Übernatürliche, die Behörden, die SENO, das Verbrechen), ihr Leben als Hunter, etc.

Besondere Elemente:
Ich nutze in der ersten Episode das Stilmittel "Geskriptete Szenen" (=> Anduin 95 => Geskriptete Szenen) an mehreren Stellen
1) Der Einstieg in das Abenteuer wird dieses Stilmittel verwenden. Die Spieler werden NSCs spielen (Ein SWAT Team), das ein Haus stürmen soll und dabei eines auf die Nuss bekommt und vollkommen auseinander genommen wird (Intime wird diese Episode von den eigentlichen SCs auf dem Bildschirm eines Überwachungsvideos verfolgt...). Diese kleine Actionsequenz dient vor allem dazu, die Spieler in fremden Charakteren in das System einzuführen mit allen möglichen Regeln. Außerdem habe ich dann irgendwann ein untotes Swatteam zu meiner Verfügung, das die Spielercharaktere bereits kennen... ist das nicht toll?
2) Ich beleuchte den Background eines der Charaktere mittels solch einer geskripteten Szene und werde sozusagen eine Rückblende einbauen, die ich den Spieler voll ausspielen lasse, während die restlichen Spieler NSCs übernehmen. Die Entscheidungen des Spielers in der Rückblende werden direkten Einfluss auf das Abenteuer haben.

Das Thema der Episode
Da es die erste Folge ist, brauche ich noch kein Thema festlegen.

Sobald wir am Samstag gespielt haben, werde ich selbstredend die Folge hier niederschreiben und bis dahin über meine Vorbereitungen weiterhin berichten.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

0.4. Die Charaktere - Part II
Den Gliederungspunkt "Charaktere" hatten wir zwar schonmal, aber inzwischen ist der Erste spielfertig angekommen. Hier also die Mail von Martin.
___________________________________________________________________________
Name: Victor Snow
Alter: 38
Größe: 1,75
Gewicht: 85kg
Frisur: Glatze
Augenfarbe: blau
Körperbau: wirkt untersetzt, ist aber muskulös und trainiert
Bilder: http://www.buddytv.com/articles/the-shi ... klis-2.jpg
und
http://l.yimg.com/l/tv/us/img/site/85/5 ... 124608.jpg
___________________________________________________________________________
Beruf

Polizist/Detective, ehemals in Farmington L.A. in einer speziellen Anti-Gang Einheit. Allerdings war Vic zwar sehr erfolgreich, sondern hat auch soviel geld wie möglich in seine Tasche gewirtschaftet. Drogengeld und auch teilweise Bestechungsgeld hat er gerne angenommen (gerade von kleineren dealern, die sich an die Regeln hielten und als Informanten nützlich waren), um genug Geld für seine Familie zu haben. Dabei ist er nicht grundlegend schlecht und bei Verbrechen wie Vergewaltigung und Mord handelte er meist korrekt (er nahm sie fest, die Behandlung solcher Täter war aber gewiss nur selten vorschriftlich, denn da neigt er ab und an schon zu übermäßiger Brutalität).

Sein Captain kam ihm nach und nach auf die Schliche, konnte ihm aber nichts nachweisen. Aber da er Vic von der Straße haben wollten, ließ er eine dienstaufsichtsuntersuchung wegen übertriebener Gewalt (Vic hatte einen Kindesentführer mit einer Zange bearbeitet) starten. bevor es zu einem Urteil kam, quittierte er den Dienst um einer Verurteilung zuvor zu kommen (und damit auch um einen Eintrag in seine Personalakte) und wechselte nach New Orleans um dort neu anzufangen, zumal wegen der Probleme dort das Gehalt auch höher ist als in L.A. Durch seine hervorragende Verhaftungsquote, nahm ihn die SENO natürlich sehr gerne.Nun ist er schon eine Weile am Missisippi und hat auch schon wieder viele Kontakte zu Gangs geknüpft, auch wenn er sie noch nicht so nutzen kann wie er will, da er sich erstmal neu beweisen muss bei den neuen Chefs.
___________________________________________________________________________
Familie

Frau: Beverly Snow (35)/ gelernte Krankenschwester jetzt Hausfrau
Kinder: Steven Snow (6) / Autist / Sonderschule
Emily Snow (13) / Schülerin / High School

Vic hat ein gutes verhältnis zu seinen kindern, streitet sich aber sehr oft mit seiner Frau, die ihm ständig vorwirft, er würde die Familie vernachlässigen. Leider ist das die Quadratur des Kreises, denn Victor nimmt so viele überstunden wie möglich, um die teure Sonderschule für seinen Sohn zu bezahlen. Womöglich geht die Ehe bald in die Brüche und er ist seiner Frau auch nicht immer treu. Trotzdem würde er ALLES für seine Familie tun.
___________________________________________________________________________
Charakter

Vic ist kein leichter Charakter. Nach außen ist er meist nett und seine Kollegen wissen, dass sie sich auf ihn verlassen können, da ist er ein absoluter Teamplayer. Wer in seinem Team ist, der ist für ihn ein Freund und um seine Freunde und seine Familie zu schützen würde er beinahe alles tun. Zu seinen Kindern ist er liebevoll und reißt sich für sie richtiggehend den Arsch auf. Aber der Vic auf der Straße ist ein harter Hund, der nicht vor illegalen Mitteln zurückschickt um Verbrecher hinter Gitter zu bekommen. Auch ist er nicht abgeneigt nebenbei abzukassieren. Meist macht er das bei Dealern, aber auch nur wenn sie seine Regeln befolgen (Schuster bleib bei deinen Leisten), denn Dealer wird es immer geben, da gibt er sich gar keinen Visionen hin. Da hat er lieber jemanden den er kennt und kontrollieren kann, als jemanden der schlechte Drogen auf den Markt wirft.

Aber dann ist da seine manchmal kaum zu zügende Wut, und wenn er sich bedroht fühlt, ist er immer zu extremen Maßnahmen fähig. diese Wut trieben ihn auch als Jugendlicher zu einer rechtsextremen Untergruppe des KKK. Dort ist er zwar schon seit jahren nicht mehr aktiv (er sah die Sinnlosigkeit einer solchen Gruppierung ein), trotzdem ist er gerade auch durch seine Erfahrungen in Farmington (hauptsächlich Gangs von Schwarzen und Latinos) kein besonderer Freund von nicht weißen Mitbürgern.
___________________________________________________________________________
Werte

Bekenntnis: Rache

Attribute:
Körperkraft 4
Geschick 3
Widerstandfähigkeit 3
Charisma 2
Manipulation 3
Erscheiningsbild 2
Wahrnehmung 2
Intelligenz 2
Geistesschärfe 3

Talente:
Aufmerksamkeit 2
Ausflüchte 2
Ausweichen 1
Einschüchtern 2
Führungsqualitäten 1
Handgemenge 3
Sportlichkeit 2
Szenekenntnis 2

Fertigkeiten:
Fahren 1
Heimlichkeit 2
Nahkampf 2
Schusswaffen 3
Sicherheit 1

Kenntnisse:
Computer 1
Gesetzeskenntnis 3
Linguistik 1 (Spanisch)
Nachforschungen 2

Hintergründe:
Arsenal 2
Kontakte 4 (Kannst du gerne festlegen)
Ressourcen 1

Überzeugung 5
Willenskraft 8
Drei persönliche Anmerkungen an dieser Stelle.

1) Spieler müssen mitarbeiten
Ist sehr nice, wenn man solche klaren Mails mit solchen Beschreibungen bekommt. Ich lege aber auch sehr viel Wert darauf, dass sich meine Spieler engagieren. Wenn ich mir die Mühe mache, was arbeiten, dann erwarte ich das auch von allen anderen am Spieltisch. Wer darauf keine Lust hat, spielt nicht mit. Das gilt auch für all jene, die ihre Termine nicht auf die Reihe bekommen und damit der ganzen Gruppe den Spaß versauen, meinen, dauernd unkonzentriert spielen zu können oder sonst wie unproduktiv zu sein.
Böse Rede, klarer Sinn. Kurze SC-Beschreibungen per PC sind Mindestanforderung. Irgendwo kann man diese 30 Minuten irgendwann abzweigen. Wer sowas nicht abgibt, der muss sich nicht wundern, wenn der Charakter weniger Raum im Abenteuer einnimmt.

2) Bekannte Klitschees kann man auch gut finden
Der SC ist ein ziemliches Klitschee und erinnert an das Kondensat aller Bullen, die Martin Marcantonio Luciano Scorsese oder HBO jemals auf Streife schicken. Nachdem ich aber eh eine Serie spielen will, sind solche Klitscheejungs gar nicht schlecht. ich weiß als SL, worauf ich mich einlasse, die Mitspieler wissen das auch sehr schnell und wir können damit umgehen.

3) Plotdevices
Darauf gehe ich bei passender Gelegenheit näher ein, aber hier ein paar Worte.
Plot-Devices sind meine Antwort auf die nervigen Vor- und Nachteilsysteme. Das ist nichts neues und wird an anderer Stelle schon lange so gemacht. Jeder Spielercharaktere erhält von mir einen Plot-Device, d.h. etwas in seinem Hintergrund, das extra dominant im Plot vorkommt (Damit meine ich, dass der Charakterhintergrund immer Bestandteil des Spiels ist, das Plot-Device (=Baustein) ist aber ein wirklicher Baustein des Plots. In diesem Fall ist das die rechtsradikale Gesinnung und seine Mitgliedschaft bei einer radikalen Gruppe des KKK... das wird den Charaktere unangenehm einholen. Dieser Plotdevice ist somit ein 100% im Spiel relevanter Nachteil (Nicht wie: Allergie gegen Mondgestein/ In Usbekistan-Süd wegen Mord gesucht / Hat mit 15 mal sein geliebtes Pony verloren, das Roy hieß/ etc, oder wie diese Milliarden vollkommen sinnlosen Nachteile auch heißen mögen). Das positive Gegenstück eines solchen Plotdevice (Quasi, den Vorteil, den man sich für den Nachteil kaufen kann) erscheint im Spiel in mehrfacher Gestalt.
1) Gar nicht... Zentrum des Plots zu sein ist Belohnung genug, ihre Spielwerte-Materialisten :)
2) Mit einem positiven Plotelement
3) Mit einem kurzfristig blinden Spielleiter
4) Mit Verfügungsgewalt und Erzählrecht
5) Uvm...

4) System...
Der erfahrene Hunterspieler hat vielleicht nachgerechnet. :) Den SCs wurden bei der Charaktererschaffung 12 XP geschenkt. Die Spieler durften sich auch ihre Bekenntnis aussuchen, die Kräfte kommen von mir, da wir die Erweckung ausspielen.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

Charakter zwei. Jens hatte mir eine Idee zugeschickt, die zu 90% unten stehendem Text entsprach. In seiner Version war der Mann noch ein Polizist, aber Jens betonte mehrmals, dass er gerne einen Mediziner spielen würde, das Konzept aber nicht so ganz in eine Idee gepackt bekommt. Nach einigen Mails und etwas in und her gebiege, kommt nun der Charakter hier heraus:
Sean Marrows ist 28 und aus Boston, das er wie seine Westentasche kennt. Als Junge ist er mit seinem besten Freund Frank für dessen Bruder Marc unterwegs gewesen. Es war eine raue Jugend mit Gewalt und Alkohol. Franks und Marcs Vater, der alte Mr. OŽNeil war Baron der irischen Mafia und kontrollierte Ende der 80er Jahre weite Teile der Boston Sides.
Seans Mutter - sein Vater war abgehauen - konnte ihren Sohn nicht mehr halten, der durch die Brüder ONeil immer weiter auf die schiefe Bahn geriet. Wahrscheinlich wäre er für immer vom weg abgekommen, wenn seine Mutter 1995 nicht unvermittelt bei einem Verkehrsunfall ums Leben gekommen wäre. Nun Vollwaise kam er in ein Heim außerhalb von Boston und außerhalb des Einflusses von Marc OŽNeil, der seinem Vater nacheiferte. Der enge Kontakt mit Frank blieb jedoch bestehen. Nach dem Schulabschluss wurde Sean von der Armee rekrutiert, da er selber kein Geld für ein Studium oder eine Ausbildung hatte. Diese bildeten ihn zu einem Medical-Sergant aus (Siehe Unten). 2004-2005 war Sean im Irak und flickte Soldaten der Nato und Zivilisten zusammen. Als er mit 25 Jahren zurück kam, erschienen wenige Tage vor Ablauf seines Heimaturlaubs zwei Herren vom FBI bei ihm
Marc O´Neil ist nach dem Ausstieg seines Vaters 2002 zu einer recht erfolgreichen Unterweltgröße aufgestiegen. Jedoch konnte man ihm nichts anhaben, da die Beweise fehlten. Das FBI will einen Undercovermann bei ihm einschleußen. Sean wurde als erste Wahl für den Auftrag angesehen, da er enge freundschaftliche Bande zu Frank hatte und mit ihm zusammen aufwuchs. Dazu benötogte der alte OŽNeil, der in den letzten Zügen einer Krebserkrankung lag, sachgemäße Pflege.
Selbstredend ist Sean kein Polizist, aber nach 5 Jahren US Army, diversen Lehrgängen (S.u.) und 18 Monaten im Irak traute man ihm diese Sache zu, zumal die Bewertungen der Army gut ausfielen.
Zu seinem Leidwesen, gefiel Sean die neue Freundschaft mit Frank und dessen Bruder Marc sehr gut und er tat sich immer schwerer damit Schwarz und Weiß zu unterscheiden. Zusätzlich verliebte er sich noch in Deidra, die Schwester von Frank und Marc. Als Frank eines morgens im Herbst 2008 tot im Wasser aufgefunden wird, wacht Sean wieder auf. Die Lage spitzt sich zu. Sean gibt entscheidende Hinweise zur Festnahme von Marc, der seinerseits jemanden auf Sean ansetzt, da jener nicht vorsichtig genug war. Marc stirbt bei einer Schießerei durch die Polizei als er sich der Festnahme widersetzen will. Sean überlebt den Anschlag und erschießt seinerseits den auf ihn angesetzen Killer. Zu seinem Leidwesen bekam Deidra, die im anliegenden Zimmer Schutz suchte, einen Querschläger aus seiner Pistole ab. Nervlich ziemlich angeschlagen wie er war, wurde ihm eine 6montige Auszeit und Besuche bei einem Therapeuten verordnet.
Um die Erinnerungen zu verdrängen verschwand er aus dem Norden und nahm bei der Polizei in New Orleans seinen neuen Posten auf.

Medical Sergant sind ausgebildete Ärzte, die keinen Uniabschluss haben, weil sie nicht auf einer Uni waren, sondern eben bei der Armee angestellt sind. Sie zählen nicht zur kämpfenden Truppe - ok, sie wissen, wie man einen Revolver abfeuert zur Not - und befehlen im Gefecht ein Emergency-Team von 2*2 Mann oder arbeiten in den Feldlazaretten. Dazu kommt eine ziemlich gute Sicherheitsausbildung, um im Gefecht die Nerven zu bewahren.
Diese Mediziner sind eigentlich der Army Reserve zugeordnet, d.h. im normalen Leben Spezialisten wie Mediziner, Ingenieure, Informationstechniker, etc, die im Kriegsfall eingezogen werden. Inzwischen bildet die Army aber auch selber aus und rekrutiert nicht nur Zivilisten. Der Charakter hat also keinen Uniabschluss und keine (!!!) Aporbation, d.h. er kann derzeit keine Praxis aufmachen und auch in keinem Krankenhaus der USA als Arzt arbeiten. Er ist zwar "Reserverist" vom Status gewesen, versah aber Vollzeitdienst im Rahmen seines Verbandest. Er wird weniger Ahnung von Themen wie Geburtshilfe oder Kinderkrankheiten haben, aber nur wenige Ärzte in den USA haben mehr Schusswunden, Stichverletzungen oder Brand-bzw Bombenopfer zusammengeflickt. Das macht ihn auch für diese Einheit interessant. Er hat den Irak überlebt, hat schonmal für das FBI gearbeitet, ist nicht verheiratet oder gebunden, nach dem Drama in Boston ist er laut psychologischem Gutachten absolut bereit, sich in irgend eine andere Aufgabe zu stürzen und dieser verbissen zu folgen und ... er ist billig :) Und NO ist ein scheiß Pflaster derzeit.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

Dritter SC... leider hat Steffen etwas Stress, so dass er recht wenig Zeit hatte, sich ws zu überleben. Also habe ich ihm unter die Arme gegriffen und ihm was zusammengebaut. Steffen spielt einen Privatermittler...

Du bis Frank Walsh, in den 30ern oder Anfang 40. Nach deiner Highschool in NY hast du ein paar Trimester studiert und evtl. sogar einen Abschluss gemacht ;) Wie auch immer, du hast in einer Dedektei angefangen und dich im Lauf deiner Karriere auf verschwundene und vermisste Personen spezialisiert. Darin warst du wirklich gut. Das FBI, das bundestaaten übergreifende Fälle bearbeitet, schließt meist nach einem Jahr erfolgloser Arbeit die Akten, verweist aber verzweifelte Angehörige an Spezialisten wie dich. In New York und Umgebung warst du einer dieser Fachleute, der eine sehr gute Quote hatte.
Vor 5 Jahren hat dich ein wohlhabendes Ehepaar (Herr und Frau Fauré) aus Frankreich beauftragt, ihre Tochter Claire zu suchen, die nach NY gekommen war, um ihre Pläne und Ideen von einer internationalen Modelkarriere zu verwirklichen. Die junge FRau verschwandt fast spurlos. Deine Suche begann harmlos mit deem abklappern einiger Modephotographen, die tatsächlich Testaufnahmen von der jungen Französin gemacht haben. Nach einigen Wochen erfolglosem rumgestochere, wurden dir von einem Informanten auf einmal Nacktfotos von Claire zugespielt, die weniger pornographisch, als erotisch waren und die scheinbar einen zusammenhang mit der Gothicszene hatten
Deine Nachforschungen brachten dich über Umwege an Madame Declin (Franz. Verfall), eine Foto- und Konzeptkünstlerin aus dem Süden, die mit bürgerlichem Namen Sarah McFerrell hieß und Claire Faure einen Job in der Nähe von New Orleans verschafft hatte. Im Zuge deiner Nachforschung warst du inzwischen auf mehrere Unklarheiten gestoßen und wurdest sogar einmal von offensichtlich französisch sprechenden Afroamerikanern zusammen geschlagen. Trotzdem hast du dich nach NO aufgemacht, um dort Claire Faure zu suchen.

In NO begann das Drama. Du weißt nicht mehr so genau, was alles passierte. Deine Spuren führten dich zu einem fremdartigen okkultismuskult, bizarren Sexritualen, Ketten aus Drohungen und Abhängigkeiten, Macht und Geld. Ein Kult mit dem Namen Ils adoraient le serpent. (Franz: Sie verehrten die Schlange) schien hübsche Mädchen an zu heuern und zu entführen, sie abhängig zu machen und sie für Sex oder ihrer Rituale zu missbrauchen. Auf dich wurde in den Wochen in NO zweimal geschossen, einmal hast du dir ein Messer eingefangen. Du hast in dieser Zeit viel gelesen über Voodoo und Okkultismus, viel gesehen und erlebt und bist zum Experten geworden... dann, nach zwei intensiven Wochen Nachforschungen - ab dem 3. April 2005 - fehlen dir für 6 Wochen - jegliche Erinnerungen. Du kannst dich wieder erinnern, am 24. Mai 2005 von den Beamten der Polizei aufgeweckt und verhaftet worden zu sein. Du lagst blut überströmt in einem verfallenen Haus im Osten von NO umgeben von 3 Toten Mädchen. Auch Sarah McFerrell (Madame Declin) fand man im Haus vor. Aus deinem Revolver war geschossen worden, jedoch waren die Mädchen durch tiefe Schnitte auf ihren Körpern und anschließendes Ausbluten ums Leben gekommen.

Nachdem weder du dich erinnern noch Madame Decline - die den ganzen Prozess sehr süffisant in deine Richtung lächelte - eine Aussage machte, wurdest du von einem Gericht zu einer Gefängnistrafe von 4 Jahren verhaftet.
Hier bist du das erste Mal dem Wirken deines seltsamen Mentors begegnet. Du weißt nicht, wer es ist, aber irgendwo scheint dich ein Mann oder eine Frau wohlwollend zu unterstützen. Man schickte dir einen Topanwalt zu deinem Prozess, dem es gelang, in Revission zu gehen und dich nach drei Jahren aus dem Gefängnis zu bekommen. Dein Mentor unterstützt dich auch finanziell und scheint dir deine Stelle bei der Polizeibehörde eingebracht zu haben, die dih vor wenigen Jahren wegen Mordverdacht verhaftete... grotesque Welt. Dein Mentor wird vertreten durch eine Anwaltskanzlei Namen Borgner&Son in LA... die sind 24h telephonisch erreichbar.
Du hast einen gewissen bizzaren Ruhm erlangt durch deine unklare Beteiligung an dem sog. Monrose-Massaker. Und deine Fingerabdrücke, etc liegen in NO vor... ebenso bist du vorbetraft; jedoch kann man evtl. deine Akte löschen, zumal du ja auch eine Waffe tragen darfst und im Polizeidienst (derzeit als Berater) arbeitest.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

Und der letzte SC ist Samuel Chuck. Hier habe ich die Charaktergeschichte derzeit nur ausgedruckt, aber ich kann hier immerhin Ralfs "Lebenslauf" posten.

S AMU E L CHU CK
ANGESTREBTE TÄTIGKEIT
Spielercharakter in Hunter bei Christoph Maser

BERUFSERFAHRUNG
2008-2009 San Francisco
Datendieb
Abfangen und Vertreiben von Bankdaten ect.
Erwischt und Verurteilt – Strafdienst bei SENO

2005-2008 San Francisco
Selbstständiger Geschäftsmann
Patentierung eines Systems zum drahtlosen Mitsehen eines Monitors
Entwicklung von Mikroprozessorgesteuerten Schaltungen zur Datenerfassung
(Abhörtechniken, kabelloses Sniffen in W-LAN)

2003-2005 University of California at Irvine California - USA
Wissenschaftlicher Angestellter
Forschung an adaptiven Systemen zur kabellosen Datenübertragung
Entwurf von eingebetteten mikroelektronischer Systeme

AUSBILDUNG
1999-2003 University of California at Irvine California - USA
Student
Masterstudiengang in Informatik (5 Semester)
Masterstudiengang in Elektrotechnik (6 Semester)

INTERESSEN
Mehrfacher 2. Platz bei dem International Lockpicking-Contest
Begeisterter Besucher von Zeltlagern der NRA

LEBENSEINSTELLUNG
Beim Studium konsequent unterfordert
Fachidiot
Begeisterter Spieler von Egoschootern
Paintball-Spieler
Fitnessstudio-Fernseher
Gerade bei den Interessen musste ich grinsen, denn ich hatte ihn gewarnt, nicht nur nen PC Nerd zu spielen ;)
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

05. Allgemeine Vorbereitungen
Diese Art zu spielen ist sehr arbeitsintensiv, denn man muss soz. einen Sandkasten präparieren, in dem die Spieler sich dann bewegen dürfen. Das heißt, ich habe mich über die Stadt NO und deren Umland informiert, über Geschichte, Architektur, Kultur, etc, NSCs erschafft, Szenen zusammen gebaut, etc...

Dabei ist NO recht dankbar. Die Google-Suchmaschine ist hier unersetzlich. Mit Google Maps, Earth und Street View bekommt man einen klaren Einblick in dioe Stadt. Google-Bildersuche verstärkt diesen. Außerdem kann man hier bei den ersten 100 Hits feststellen, was das typische für NO ist und was die Spieler wohl so kennen und erwarten, wenn sie in NO spielen - Raddampfer, French Quarter, etc.
Youtube gab mir noch die richtigen Bilder mit auf den Weg und ein bißchen in Reiseführern rumgestöbert und im Internet gesucht, und die Vorbereitung auf die Stadt war abgeschlossen.

Dann kommen die NSCs dran. Ich mache immer bei Kampagnen eine längere NSC List, die ich an alle Spieler verteile. Auf der stehen Namen und Alter des NSCs, sowie manchmal eine grobe thematische Zuordnung und ein kleiner Halbsatz zu seiner Funktion im Spiel. Dabei ist wichtig, dass man nicht spoilert. Alle Gruppen, in denen ich das so gemacht habe, sind am Anfang immer etwas geschockt, aber finden diese Liste bereits nach wenigen Spielstunden absolut hilfreich.
Das sieht dann (in Auszügen, denn die Liste ist derzeit 3 volle Din4 Seiten lang ) so aus
Spielercharaktere
Frank Walsh (SC Steffen), ein privater Ermittler in Beraterfunktion
Sean Marrows (SC Jens) - ein Mediziner in Beraterfunktion
Samuel Chuck (SC Ralf) - IT Experte in Beraterfunktion
Victor Snow (SC Martin) - ein Polizist
Seine Frau Beverly (35)
Sein Sohn Steve (6)
Seine Tochter Emily (13)

Polizei, Behörde, etc.
Captain Richard Lear (52) - euer direkter Vorgesetzter in der SENO
Captain Amanda Ferrell (32) - Interne Ermittlung NOPD
Agent Danielle Maria Cortez (42) - FBI
[...]

Aus der Vergangenheit und Gegenwart
Claire Fauré - Ein Schatten aus der Vergangenheit
Sarah McFerrell (auch Madame Declin genannt) – Konzeptkünstlerin
Paulus (34) - Anführer einer militant christlchen Organisation
Dr. Anthony H. Lorne - Arzt am County Hospital, ehemal. Kollege von Berverly Snow
[...]

Aus der Kriminalität
Juan „The Pitbull“ - Boss einer mexikanischen Gang
Diego „Jugde´shand“ – Jorge Almeidas erster Soldat
Jorge Almeida - Stadtbaron (=Anführer) der Südamerikanischen Syndikate
[...]

Hier dann gegliedert nach Nationalität, d.h. nach Südamerika (Steht hier), Russen und Asiaten

Auf der Strasse
Pater Kolemann (43) - ein irischstämmiger Priester
Schwester Nora (32) - Ordensschwester und guter Geist der Obdachlosen
Lee Wong Chau (23) – ein dubioser Asiate
Der Schatten (??) – ein echtes Problem
Maruk „TheMad“ MC (18) – Kleinkrimineller und Musiker
Die 51th Strasse – ein Hehler
Da Booba Tom (32) – Musiker, Produzent, Zuhälter,
The „Thai Ridgeback“ (??) – ein grausamer Jäger,… aber auch so einer wie ihr????
[...]

Sonstige
William „Whitehead“ Lokeheart (41) – Führer einer einflussreichen Neonazigruppe
Charles „Beloved Son“ Rosenzweig (35) - ein Neonazi
Tinkerbell (21) – eine Tänzerin
What the fuck??!?? – eine Tänzerin
Papa Hoube (60) – ein Houdoun und Gärtner
[...]
Ab und an orne ich jedem NSCs ein oder zwei Schlagworte zu, die deren Verhalten und Ziele kennzeichnen, damit ich nicht wahllos und beliebig werde in dem, wie sie handeln... aber: das passiert nur ganz selten im Vorfeld und nur ganz selten wird es wirklich wichtig, so dass man sich diese Mühe eigentlich nicht machen muss, zumal man ja seine NSCs eh kennt.

Bei dieser Liste ist es a) wichtig, dass nicht alle vorkommenden NScs draufstehen müssen. Zum einen vergisst man ohnehin immer wieder einen, zum anderen sollen die Spieler ja nicht abhaken, wer schon alles dran kam und wer noch drankommen muss von der Liste. Außerdem bringen auch Spieler immer wieder Ideen mit ein, etc... also wird diese Liste im Spiel immer flüssig erweitert.
Nachdem Stadt und NScs gefüllt waren und ich mir auch ein paar Szenen und Örtlichkeiten überlegt hatte, hab ich mich noch einigen anderen Problemen zugewandt.

1) Erste Spielsession in unbekanntem System
Da bis auf einen Spieler niemand das System kannte, das aber bei Hunter sehr wichtig und sehr tötlich ist, musste ich eine ordentliche Systemeinführung geben. Da aber nix langweiliger ist, als stundenlang Vorträge über Regelsysteme zu hören, die man sich dann eh nicht merkt, musste ein learning by doing her. Daher habe ich die erste geskriptete Szene verwendet. Die Spielercharaktere sehen zu Beginn des Abenteuers einen Film, genauer gesagt einen Mitschnitt von der Helmkamera eines SWATlers, der mit drei anderen Swatlern ein Haus stürmt, um einen Drogenhändler zu verhaften.
Sobald diese Szene im Spiel vorkommt, erzähle ich nicht, was die SCs in dem Film sehen, sondern lasse die Spieler die Erlebnisse der NSCs nachspielen.... und geben dabei eine vertiefte Einführung in das Kampfsystem. (Darauf gehen ich nachher im Spielbericht genauer ein.)

2) Der Plot
Der Plot steht und ist fertig. Ich habe mich dagegen entschieden, den hier schon zu verraten, um die evtl Motivation, mit zu lesen, nicht zu schwächen. Am Ende werde ich nochmal von mir erdachten und im Spiel gespielten Plot abgleichen und evtl. auf div. Punkte eingehen. Bis dahin müsst ihr euch aber gedulden. ;)
Zuletzt geändert von Christoph am So Apr 05, 2009 11:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

Session 1: Dienstbeginn
Gespielt am Samstag, den 4. April. Treffen um 14:15 bis 00:30. Davon 2h Vorbereitung und eine 1h Essen = etwa 7h Spielzeit

Die ersten 2h gingen nochmal für die Charakterdurchsprachen, Regelerklärungen, Background, etc drauf. Aber lieber einmal an einem Block alles geklärt, als im Spiel immer wieder die selben Rückfragen. Ich hab meinen Spieler a) einen selbst gemachten Regelkurzüberblick und b) die NSCs-Liste ausgehändigt.
Dann habe ich meine Vorstellungen vom Spiel nochmal klar gemacht und die Spieler die ihre. Danach haben wir uns grob über den Ablauf des Spieltages abgesprochen: a) Wann essen wir? b) Wie lange geht es maximal?
Dann ging es los.

1) Kurze Erzählsequenz des SLs über die Stadt und die nach wie vor sichtbaren Spuren von Katrina an Bausubstanz, Verwaltung und Psyche der Menschen.
2) Kurzer (fitiver) Text aus einer Rede des Bürgermeisters von Nov 2008, in der dieser die großen Erfolge der Sonderermittlungseinheit NO lobt und deren reibungslose Zusammenarbeit mit dem NOPDund dem FBI
3) Kurzer (fitkiver) Verhaftungsbericht vom letzten Januar Wochenende, der die Reden konterkarriert.
4) Kurze (fiktive Presseschau in Schlagzeilen - viel dienst als Nice to Know, einiges kann noch wichtig werden.)

Dann Intime.
Jeder SC lässt in wenigen Sätzen deine Versetzung/Anwerbung zur SENO Revue passieren und soll ich am 1.2.2009 in einem Büro im French Quarter einfinden. Dann wird der Morgen des ersten Arbeitstags ausgespielt (S.Soziales). Die Gruppe trifft sich zum ersten Mal in ihrem neuen Büro, dass als Kanzlei getarnt ist und scheinbar erst seit wenigen Tagen besteht, denn alles wirkt noch unfertig und provisorisch. Dann lasse ich die Spielercharaktere erstmal alleine und bombardiere sie - zum sichtlichen Vergnügen der Spieler, die das aus dem reellen Leben kennen - mit kleinen Tricks aus Vorstellungsgesrächen wie 4 Bewerber - 3 Stühle, Starker Kaffee, keine Milch, schusselige Angestellte, Telephongespräch eines Mitarbeiters bei offener Türe (Machen sie wohl die Türe zu?), den bereitliegenden Personalakten, etc... großer Spaß.

Dann tritt ihr Chef auf, Richard Lear (52). (Klein und schmal, mit wallend blonder Löwenmähne (Haarfarbe echt?), sein Großvater war schwarz, seine Großmutter weiß, seine beiden Eltern auch weiß. (In NO wichtig) Sein linkes Gesicht ist vernarbt infolge einer Brandverletzung aus dem ersten Irakkrieg. Lear ist sehr gebildet (Er verbittet sich Witze über seinen Namen und King Lear - das Stück wird überigens noch eine Rolle spielen :) ) durch und durch Patriot. Er erfüllt die Rolle des bärbeißigen Mentors, der sich mit der Zeit gegen die Charaktere wenden muss, wenn diese als Hunter zu aggressiv agieren.
Lear trägt einen Anzug mit einem verwaschene Shirt der Metalgruppe Omen und trinkt sein eigenes wasser, das mit Koffein, Vitamin C undaktivem Sauerstoff versetzt ist.
Richard Lear ist nach 60 Sekunden Spielzeit zu 100% als eigenständige Persönlichkeit in der Spielwelt von den Spielern anerkannt, die ihren neuen Chef sehr suspekt finden. :)

Es folgt eine Belehrung über die neuen Pflichten und Aufgaben in der SENO, sowie über neue Rechte. Dann werden Anträge geschrieben, die den drei Nicht-COps, das Führen von Waffen erlauben soll. etc...Dann kommt die Geheimhaltungserklärung und -bevor diese unterschrieben wurde - der klare Hinweis: Wer hier unterschreibt, gibt erstmal sein Leben ab und arbeitet für die Polizei.
Natürlich unterschreiben alle. Dann legt Lear ohne Worte einen Film ein, den sich die SCs anschauen sollen. Es handelt sich um den Mitschnitt einer Helmkamera, die von einem SWAT Team vor 5 Tagen bei einem Einsatz getragen wurde.
Hier beginnt nun die oben erwähnte Einführung in das Kampfsystem und die Spieler übernehmen von mir vorgefertigte Charaktere - das SWAT-team. Da es hier darum geht, dass die Spieler das System kennen lernen und die Spielercharaktere nur ein Video sehen, sind meine Beschreibungen, was die Geschehnisse bei dem Einsatz angeht, sehr schwammig...

Der Captain des Teams - über Funk mit den Leuten verbunden (Also ich) gibt ein kurzes Briefing. Drogenbaron und wohl Drogenlabor in einer alten Industrieanlage, die seit Jahren von Obdachlosen als Schlafgelegenheit benutzt wurde. Kein aktuellen Kartenmaterial, wohl 7-8 Gegner, Team wird durch Police-Sniper unterstützt, die aber nur die Fenster sichern können. Sobald das SWAT-Team einen Raum gesäubert hat, rücken reguläre Polizeikräfte nach und sichern das Gelände.
Wegen der gefährlichen Lage in NO hat das Team den Befehl, keine Rücksicht auf Angreifer zu nehmen - d.h. verhaften ist besser, töten ist aber auch ok.

Erster Raum, ehemaliger Generatorraum, mit Müll und Cotainern vollgestellt, furchtbare Sichtverhältnisse... ein paar Proben auf Heimlichkeit und Wahrnehmung, dann Feindkontakt und erster Kampf gegen zwei Menschen mit modernen Panzerschutzwesten und MP7... zum Glück erschießt das SWAT team nur einen der beiden Gegner und lässt den anderen am Leben (Den sollen die SCs nachher verhören.. hätten sie ihn getötet.. Pech). Erstmaliges Entsetzen bei Spielern, wie schnell das geht, dass man außer Gefecht ist.

Nächster Einsatz in einem alten, anschließenden Bürokomplex, dessen Innenwände lediglich aus Gipspappe bestehen und somit einen möglichen Kampf echt gefährlich machen, weil es keine Deckung gibt. Im ersten Raum finden das SWAT Team 10 kürzlich erschossene Menschen. Man geht davon aus, dass die Drogenköche ihre Arbeiter/Leibeigenen erschossen haben, damit diese nichts sagen können (Ist leider so usus...). Dann trifft man dummerweise auf Widerstand und ein Gefecht auf engem Raum beginnt... und es wird blutig. Drei Gegner gegen 4 Swatler auf 25 Meter ohne Deckung... nachdem die Ini geworfen ist, muss das Team feststellen, dass einer der Gegner einen Flammenwerfer trägt (Dafür gibt es mehr als nur einen Grund ;) Außerdem wollte ich ja alle Nuancen des Kampfsystems zeigen)... das SWATTeam regiert alles andere als gelassen, wirft 2 Fragmentgranaten und leert zwei Sturmgewehrmagazine :D .... lange Rede, kurzer BOOOOOM, der Flamer geht in die Luft und fackelt den Raum incl. Gegner ab. Das SWAT-Team wird zwar durch ihre Anzüge geschützt, lässt aber auch Federn.

Nun betritt man das letzte Gebäude, eine Werkstadt. Dort brennt etwas, was man für ein Labor hält. Offenbar haben die Angreifer vorher ihremn Flammenwerfer gebraucht, um schnell das Labor zu vernichten. In einem Keller finden sich seltsame Spuren auf dem Boden (Die NSCs tragen Gasmasken, denn alles ist vollkommen verqualmt, so dass sie nicht viel sehen - kommt mir sehr zu statten, den ich möchte, dass die SCs später bei einer Tatortbesichtigung diese Entdeckungen machen), sowie ein großer Käfig wie aus einem Zirkus. In die Kellerwand ist ein Loch gebrochen worden, das in die Kanalisation führt.

Das SWAT-Team betritt die Kanalisation... und wird dort vollkommen regelkonform innerhalb von 1,5 Kampfrunden von einen nicht zu erkennenden Angreifer niedergemetzelt, der (hier nur die Infos, die die SCs aus der Filmaufnahme haben) offenbar direkt mitten in das Team springt, mit einem "Messer" um sich hackt, dabei Panzerung durchschlägt wie Butter und nach knapp 8 Sekunden vier topausgebildete (doppelt so stark wie die SCs) Polizisten zerlegt. Der Eindruck, von einem Tier angegriffen worden zu sein, wird dadurch zerstört, dass die Helmkamera, eines tot am boden liegenden Opfers einen Militärstiefel zeigt... ein Bild, das sich sehr in die Gehirne der Spieler eingebrannt zu haben scheint.

De ganze Kampf wurde durchgespielt, um den Spielern zu zeigen, wie es ist, gegen einen Gegner zu kämpfen, der über übernatürliche Mittel wie Geschwindigkeit, Regeneration, Stärke, etc verfügt... nicht hilfreich war hier auch, dass einer der Spieler im Reflex auf den Angreifer Schoss und dafür dooferweise die Waffe verwendete, die er gerade bereit hielt... eine Spaß12-Schrotflinte... streute über 50% des Teams.


Lear gab noch einige Informationen.
Die gefallenen Polizisten wurden mit einem Transportwagen zur Gerichtsmedizin gefahren - wo sie aber niemals ankamen, denn irgendwer hat den Transport überfallen, beiden Fahrern das Genick gebrochen und die Leichen geklaut. (Leichte Unruhe unter den Spielern, eher Verwunderung bei den Charakteren, die noch keine Ahnung von Übernatürlichem haben)

Die Route des Transports unterlag der Geheimhaltung. Offenbar hat de SENO ein Leck,... d.h. Verräter in den eigenen Reihen.

SENO hat vor 7 Tagen einen Container mit Drogen im Wert von 120 Mio beschlagnahmt... d.h. eine der drei Verbrechersyndikate hat viel Geld verloren und das wird es schwächen. Es besteht nun die Gefahr, dass die beiden starken Syndikate über den schwachen Dritten herfallen... somit droht evtl. ein Krieg der Syndikate.

Vor knapp3 Wochen ist ein anderes SWAT-Team gestorben, als es komplett verbrannt ist.

Die Aufgabe der SCs besteht nicht darin, heraus zu finden, was das SWAT zerfleischt hat ("Überlassen sie das den Beamten mit höheren Soldstufen, einer Mitgliedschaft im Countryside Golfclub und einem Schwiegerpapa, der die Nationalgarde einsetzen kann..."). Lear - dessen Ermittlungsgruppe frisch gegründet ist - scheint so etwas wie die Interne Abteilung der SENO zu sein. Ihn interessieren erstmal die Hintergründe des Einsatzes ("Langweiliger Papier- und Laufkram. Sie müssen sich mit dem FBI und den Einsatzleitern abgleichen und viele hundert Seiten Papier schreiben... das ist eine Aufgabe, für die sie mir derzeit qualifiziert erscheinen..."), mehr will er den SCs noch nicht zutrauen, die in seinen Augen Zivilisten sind.

Zum Glück hält sich die Gruppe nicht daran, einen Bürojob zu schieben (Damit wäre dann aus Jäger - Die Vergeltung schnell Bürokratie- The Antragswriting geworden.... sehr boring). Sie telephonieren rum und besuchen die Patologie, um sich die toten Fahrer anzusehen. Dabei schaffen es die Spieler, es sich nach 10 Sekunden mit dem Pathologen so sehr zu verscheißen, dass ich den NSC (35 Jährig, fast unterernährt, Brille mit runden Gläsern, hört in einem alten Walkman He-Man-Kasetten) ab jetzt an jedem Spieltag auftauchen lasse :D
Hier bekommt man wenig Infos und wandert weiter zum Police Department, wo der Angreifer sitzt, den das SWAT-Team überwältigt hat. Dieser verweigerte bisher jede Mitarbeit und Kooperation... bricht aber seltsamer Weise sein Schweigen, als ihm Frank Walsh gegenüber sitzt. Scheinbar erinnert sich der Gefangene daran, dass Walsh in das Monro-Massaker involviert war.
Folgendes teilt er mit:
- Es tut ihm leid, denn eigentlich wollten sie sich nicht mit der Ploizei anlegen; sie hatten jemand anderen erwartet.
- Er sagt, dass es unnötig ist, mit ihm verhandeln zu wollen, da er ohnehin nicht lebendig aus diesem Haus kommen wird. Er fürchte aber nicht den Tod, sondern lediglich die Art, wie er sterben wird.
- Er fragt Walsh, ob er sich mit Hunden auskenne. Dabei erwähnt er die Kampfhundrasse Thai Ridgeback und sagt, sie sollten nach The Thai Ridgeback suchen.
- Als er Walsh komplett fragendes Gesicht sieht, dämmert ihm, dass sich der Privatermittler offenbar nicht an die 6 Wochen erinnern kann, die er in New Orleans verbracht hat und in denen etwas geschehen ist, auf das der Gefangene hier anspielt.
Er empfielt Walsh, in einer Milchbar hier in der Nähe mit seiner Suche zu beginnen, sofern er wirklich bereit ist, die wahrheit zu erfahren. Hierbei spielt er auch auf Alice im Wunderland an.
(Der Gefangene macht nicht den Eindruck, Waffenknecht einer Drogenmischer-Bande zu sein, sondern wirkt eher wie ein Klavierlehrer, der eine MP7 und eine militärische Panzerschutzveste trug und wirklich aus Versehen auf die Polizei gefeuert hat)

Walsh ist total überfragt, die anderen Spieler so unsicher, dass sofort Google.com nach Frank Walsh abgesucht wird und dessen Verwicklung in das Monrose-Massaker zu Tage kommt. Es werden die ersten Charakterhintergründe ausgetauscht

Bei den Nachforschungen wird schnell klar, dass die Milchbar nur der erste Schritt ist; denn diese ist erst ein paar Tage offen und neu eingerichtet. Schnell wird klar, dass der vorherige Besitzer, ein Mann namens Parker Bean, sein Geschäft vor 3 Wochen verauft hat. Der Mann scheint ingesammt vor 3 Wochen viel Geld gebraucht zu haben, denn er hat sein Haus mit mehreren Hypothelen belastet, seine Konten geleert und ist scheinbar untergetaucht.

Die Gruppe teilt sich. Ein Teil beginnt mit der Suche nach Been, der zwar nicht mehr in seinem Haus wohnt, aber nach wie vor seine streunenden Katzen füttert und regelmäßig seinen Briefkasten leert. Nebenher erledigt das Team Rechercheaufgaben per Handy. Dabei kommen mehrere interessante Dinge zum Vorschein.
* Irgendwas stimmt nicht mit dem Einsatz des SWAT-Teams. ein FBI Agent hat von SENO dieses SWAT Team angefordert (Was normal ist), es gibt hier jedoch Unklarheiten im Ablauf und Grund... irgendwie fehlen 45 Minuten zwischen "FBI wird Informiert" und "FBI beginnt, die Aktion vorzubereiten"
Die Gruppe beschließt, dieser Spur am kommenden Tag zu folgen. Klar ist bisher: Da stimmt was nicht
* Die 10 Toten, die das SWAT-Team gefunden hat und die angeblich Drogenpanscher waren, wurden bereits erschossen, bevor die Polizei überhaupt das Gelände umstellt hatte. Sprich: Es bestand kein Grund, die Arbeiter zu töten, wenn es nur darum ging, dass man der Polizei keine Zeugen überlassen wollte - denn, die Polizei wusste noch gar nichts vom dem Drogenlabor, als die Arbeiter getötet wurden. Es wurde der Autopsiebericht angefordert.... der liegt aber beim FBI...

Der Cop sucht seinerseits seine Informanten auf, einen Mexikanischen Ganger. Der weiß zwar nichts über einen Menschen namens Thai Rigdeback, kann dem Cop aber lustige Infos geben:
* Die 120 Mio beschlagnahme Drogen gehören weder den Südamerikanern, noch den Asiaten noch den Russen... also scheint gerade ein vierter Spieler auf dem amerikanischen Drogenmarkt aktiv zu werden.
* Der Stoff in der Stadt wird gerade knapp... scheinbar hat es der 4.te Spieler geschafft, den anderen Syndikaten die Nachschubwege zu zerstören.
Wer auch immer es schafft, den drei großen Syndikaten ihre Drogennachschubwege zu zerstören, Drogen im Wert von 120 Mio zu beschaffen, muss ein sehr ernst zu nehmender Gegner sein. Und die Preisfrage: Wer kann das alles und ist dann so doof, sich in der vollkommen korrupten Stadt NO den Container mit seinen Drogen beschlagnahmen zu lassen? Ist hier Verrat, Dummheit oder etwas vollkommen anderes im Spiel?

Die Gruppe vereint ihre Informationen und steht in einem Wald von Fragezeichen. Immerhin tauchr Parker Been auf, der bis zu seinem Versteckt - einer gammeligen Wohnung - verfolgt werden kann. Dort müssen die Charaktere (Snow + Chuck) aber feststellen, dass noch ein anderes Auto mit zwei Beschattern vor der Wohnung des ehemaligen Milchbar-Besitzers steht. Es handelt sich hierbei um zwei Afroamerikaner, die scheinbar aus einer der französischsprachigen Teile Südafrikas stammen.
Als Parker Been zu Fuß gegen 23 Uhr seine Wohnung verlässt, folgen ihm die Afrikaner - und die zwei Charaktere. Been scheint Angst zu haben und läuft immer schneller, telephoniert dabei aufgeregt. Seine Flucht vor seinen Verfolgern endet in einer Sackgasse. Der Afrikaner grinst, zieht ein Messer und dann - bevor Snow überhaupt reagieren kann - passiert das unerwartete.
Been grinst.
Der Afrikaner dreht sich um und rennt weg, kommt aber nicht weit, da er scheinbar im vollen Lauf stolpert - anders kann sich Snow nicht erklären, dass der Afrikaner mit voller Wucht gegen eine Wand geschleudert wird.
Aus dem Schatten tritt Mann, die sich zu dem benommenen Afrikaner herab beugt und ihm die Kehle durchschneidet... seltsamer Weise erscheint dort, wo das Messer die Kehle des Mannes durchtrennt, ein heller Streifen - vielleicht trägt er ein Knicklicht oder eine lumineszierende Kette oder so??? Snow ist total paralysiert... der Mann kommt langsam auf ihn zu. Snow kann kein Gesicht sehen. Der Mann fährt mit einer lässigen Handbewegung einen Teleskopschlagstock aus, mit dem er über vergitterte Fenster fährt... klingklingkling... Parker Been steht immer noch am Ende der Gasse und grinst...
Wind kommt auf - wahrscheinlich von einer Klimaanlagen eines Kühlsraums... Snow wird ein altes Zeitungspapier ins Gesicht geweht, in dem wohl Fisch eingepackt war. Es ist der Sportteil, der über Pferderennen berichtet ... aber eigentlich sticht Snow nur mehrere Male in unerklärlicher Klarheit das Wort RUN ( Ein Run ist ein Renndurchlauf) ins Auge... aus dem italienischen Restaurant weht ein Fetzen Musik... ein Schlager... "Wenn du leben willst..."... Snow kann kein Italienisch.
"Wenn du leben willst..."... der schnulzensänger im Radio singt es ein zweites Mal...

Der seltsame Mann mit dem Teliskopschlagstock bleibt wenige Meter vor Snow stehen... die Erstarrung fällt von dem Polizisten ab und er rennt... hinter sich hört er den Mann leise etwas sagen: "Wuff. Wuff"

Chuck sitzt im Wagen. Er hat von der Szene nichts mitbekommen. Nun aber kann er seutkich sehen, wie sich Been über den an einer Mauer lehnenden Schwarzafrikaner beugt.. will er ihm helfen? Chuck nimmt seine Digitalkamera und macht ein Bilder. Als diese auf dem Display sichtbar werden, erstarrt der IT-Experte. Been hält einen langen Zimmermansnagel an die Stirn des Bewusstlosen Afrikaners. Diesen schlägt er mit einem einzigen wuchtigen Schlag durch dessen Schädel. Beenn hat keinen Hammer, er nutzt seine Faust...
... und blickt leicht grinsend direkt in das Bild. Er hat gesehen, dass Chuck in fotographiert hat...

Ende Spieltag 1

Soziales
Ich habe an diesem Spieltag immer wieder kleine Szenen eingestreut, in denen das normale Leben der Charaktere im Vordergrund stand. D.h. z.B. habe ich das Aufstehen der Charaktere und de Weg zur Arbeit ausspielen lassen, gefragt, wie die SCs ihrer Burger essen und ob mit Coca oder Dr. Pepper Cola, ...
Snow hat seinen Sohn von der Schule abgeholt und sich zweimal mit seiner Frau über ihre pubertäre Tochter unterhalten, etc. Samuel Chuck wurde von dem Pförtner seines Wohnhauses (Chuck hat Recourcen 4 :) ) in Gespräche verwickelt und hat deinen AW mit den Anrufen seiner Exfreundin abgehört, etc. Frank Walsh hat den Spieltag mit einen mit wenigen Worten umrissenen Alptraum begonnen, der ihn wieder in das Monrose-Massaker geführt hat. Daraufhin hat der Spieler des Charakters den ganzen Tag über Müdigkeit geklagt, Medikamente genommen, etc... Lediglich Sean Marrows kam in dieser Hinsicht etwas zu kurz... aber den wird es bald schrecklich einholen.
Ich empfehle solche banalen Szenen auszuspielen und die Spieler dazu zu zwingen/bringen, das ernst zu nehmen. Anfangs wird es etwas ungewohnt sein, sich zu überlegen, ob der Charakter seinen Burger mit oder ohne Zwiebeln isst, aber irgendwann - sofern der Spieler sich nicht total verweigert - zeigt sich, dass solche Szenen alles andere als doof sind :)
Halbwissen macht frech!

Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

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Re: [Diary of Session] Jäger, die Vergeltung - XXX

Beitrag von Christoph »

Nachtrag:
Das will ich euch nicht vorenthalten. Das Tagebuch von Sean Marrows (Jens Charakter)


31.01.2009
Der letzte Arbeitstag an meinem bisherigen Arbeitsplatz ist zu Ende. Morgen früh soll ich mich woanders einfinden. Worum es geht weiß ich nicht. Aber in letzter Zeit sind viele Leute in den Abteilungen weggegangen. Irgendetwas ist am Laufen. Um morgen einen guten ersten Eindruck zu machen bin ich extra nicht in Fahy’s gegangen. Langsam bereue ich den Entschluss. Im Fernsehen läuft mal wieder nichts Interessantes und ich merke, dass ich wieder unruhig werde. Ich habe mir nun schon drei Mal eine Jacke angezogen um wegzugehen, etwas zu trinken besorgen. Aber bisher konnte ich mich beherrschen. Nun sind es schon knapp zwei Wochen in denen ich keinen Alkohol in meiner Wohnung habe.
Die Erinnerungen an Deidra kommen wieder. Um mich zu beruhigen rauche ich diesen Abend sehr viel, nur Zigaretten, auch wenn ich ein Verlangen nach etwas stärkerem habe. Nur um zu entspannen, damit mich die Bilder von ihr nicht heimsuchen. Aber das kann ich nicht machen. Bei einem Bluttest würde es rauskommen und den Job könnte ich knicken. Und ich brauch das Geld.
Ach ist doch alles Scheiße. Ich sehe sie schon wieder, wie sie in ihrem eigenen Blut liegt. Warum zur Hölle musste es sie treffen? Wäre ich bloß nicht auf das Angebot eingegangen, sie würde noch leben.
Fuck. Das ist nun meine letzte Zigarette. Die Pillen vom Doc sind auch alle. Ich muss ihn bei der nächsten Sitzung ansprechen, vielleicht kann er mir neue verschreiben. Nichts starkes, nur etwas kleines zum Entspannen. Wann ist die noch einmal? Mist, ich habe wohl die Notiz verlegt. Ich rufe ihn morgen einfach an.
Hm… ich werde nun doch noch weggehen. Nichts trinken, aber eine Schachtel Zigaretten kaufen.

01.02.2009
Die neue Stelle ist seltsam. Wie natürlich zu erwarten war ist Rauchverbot dort. Zur Hölle. Verdammte Bürokratiescheiße mit den rauchfreien Büros. Wenn es wenigstens ein Raucherzimmer gäbe. Aber nein, ich darf immer vier Stockwerke laufen, wenn ich kurz nachdenken will. Klasse. Der Kaffee, den sie dort trinken, schadet ihrer Gesundheit mehr als das bisschen Nikotin. Verfluchte Scheiße, das ist doch lächerlich. Wenigstens hilft mir der Kaffee meine Müdigkeit zu vertreiben. Ich habe wieder unruhig geschlafen. Vielleicht hätte ich doch etwas trinken sollen. Nur ein oder zwei Bier.
Mein Boss scheint ein 68er zu sein. Anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass er unter seinem Sportsako ein abgeflocktes Band-T-Shirt trägt. Und lange Haare. Ich dachte ich träume. Dass bei der Regierung so etwas geht. Na ja, was soll’s. Er ist genauso wenig begeistert von uns, wie ich von der neuen Stelle. Er hat diesbezüglich kein Blatt vor seinen Mund genommen. Aber der Personalmangel scheint schlimmer zu sein als ich dachte.
Mein Job ist nun noch „toller“. Was kann ich schon bei einer Maulwurfsjagd machen. Vielleicht sollte ich mich doch nach etwas anderem umsehen. Aber die Bezahlungen in den Krankenhäusern sind beschissen und die Arbeitszeiten noch mieser.
Mein „Team“ ist genauso kurios. Irgend so ein Computerkid, dessen Haut noch nicht weiß, dass er eigentlich aus der Pubertät raus ist und vor Geld stinkt. Laut einer Bedienung, die Mode-Design studiert trägt er Lorinel oder so ähnlich. Nie gehört, hört sich aber teuer an. Französisch oder so. Der Kerl hat geprägte Visitenkarten. Was den wohl hierher verschlagen hat? Er ist anscheinend eine Art Hacker, auf den die Cyberdivision des FBI aufmerksam geworden ist. Angeblich hat er nichts Illegales gemacht. Illegal my ass. Wenn die Cyberdivision eine Akte über ihn hat, dann hat er Dreck am Stecken. Die Frau von der Internen wirft ihm ab und an einen Blick zu. Also ist er nicht blütenweiß.
Genauso der Detectiv von der Westküste. Der wird auch von der Internen beobachtet. Warum, das konnte ich heute sehen. Verhandelt mit Gangstern und ist bereit jemandem getürkte Beweise unterzuschieben. Ist das nicht klasse? Von wegen schwarz und weiß, hier verkommt alles zu einem Grauton. Zumindest ist er ein Familienmensch, also kann er nicht all zu schlimm sein. Hoffe ich wenigstens. Was seine Frau wohl für eine Person ist, um ihn auszuhalten? Wäre ich Deidra ein guter Mann gewesen?
Ich schweife mal wieder ab. Na ja, die beiden sind ja schon seltsam genug, aber der letzte Partner ist das „Beste“ von allem. Ein Privatdetektiv, der wegen einem Blutbad im Knast war und Amnesie hat. Ob das letzte stimmt, keine Ahnung. Aber der Fall war richtig populär. Muss während meiner Irak-Zeit gewesen sein. Drei jungen Frauen wurden von seiner Pistole hingerichtet. Und mit so einem Herz arbeite ich nun zusammen. Klasse. Aber vielleicht stimmt ja seine Geschichte. Er verhält sich sonst recht normal. Und im Gegensatz zu den anderen beiden, scheint sich die Interne nicht für ihn zu interessieren.
Ach ja, von denen dreien scheint keiner ein Raucher zu sein. Seltsame Bande. Ist hier alles im Pseudo-Fitnesswahn? Dafür schüttet sich der eine Rootbear rein. Klasse, als ob das gesünder sei.
Aber den Job betreffend stinkt irgendetwas zum Himmel. Sicher, wir sind chronisch unterbesetzt, aber bis auf den Cop und den PI sehe ich keinen Grund, weshalb unser Richie Rich und ich in diese Einheit gekommen sind. Ach was soll’s. Dann sitze ich hier meine Zeit ab, versuche mein bestes und vielleicht kann ich irgendwie etwas beitragen. Zum Beispiel Kaffee kochen. Geld ist Geld.
Ich bin froh, dass wir „nur“ den Maulwurf suchen sollen. Es wurde ein SWAT-Team regelrecht abgeschlachtet. Wenn ich die Täter, die bescheuerten Kampfanalytiker sprechen von nur einem, ausfindig machen müsste, dann könnte ich mir gleich eine Kugel in den Kopf jagen. SWATler sind harte Typen, aber die hatten keine Chance. Trotz der Überraschung auf ihrer Seite hatten sie gerade einmal die Möglichkeit 2 Schüsse abzugeben. 4 Personen haben nur zwei Schüsse abgegeben. Insgesamt, nicht pro Person. Dann waren sie tot. Und das waren anscheinend Topleute. Die haben sich durch Engstellen mit Gegenwehr gekämpft und mussten Flammenwerfer, Granaten und automatischen Waffen entgegentreten. Das seltsamste ist, dass ihre Leichen verschwunden sind. Den Fahrern des Wagens wurde einfach der Kopf umgedreht. Zwei Personen wurde der Kopf verdreht. Keine Kampfspuren oder Abwehrbewegungen. Leck mich am Arsch. Wie soll das gehen? Heute Abend gehe ich noch was trinken.
Als wäre das nicht schon alles abgefahren genug schweigt der einzige Überlebende seit gut einer Woche und wartet auf seinen Anwalt oder so. Kaum taucht Mr. PI auf, fängt der Kerl an ungefragt zu plappern. Er erzählt was von einem Bekannten, der ihn vom Foto kennt und fragt ihn ob er Hunde mag. Sind die alle verrückt geworden oder halluziniere ich? Viel Sinnvolles hat er nicht erzählt, jedenfalls so viel ich sagen kann. Die einzigen Tipps, die er von sich gegeben hat sind genauso verwirrend. Er sprach von „Dem Thai-Ridgeback“, eine Kampfhunderasse und hat uns zu einem Milchladen geschickt. Bescheuertes Touristenlokal, na ja der Burger war nicht schlecht. Aber für den Preis hätte ich anderswo ein Steak bekommen.
Anscheinen wollte der Typ, wieso sah der nach einem gebildeten Kerl und nicht nach Söldner aus?, uns auf den Vorbesitzer aufmerksam machen. Und wieso ist er sich sicher, dass er nicht Lebend aus dem Polizeigebäude herauskommt? Ist die ganze Sache größer als gedacht? Der Vorbesitzer, Parker Bean, ist auch etwas seltsam. Ich verstehe zwar nicht wieso der Cop so verbissen hinter ihm her ist, aber vielleicht ist das Instinkt. Mit so einem Kram verdient der ja sein Geld, wobei es mich nicht wundern würde, wenn der die Hand aufhält. So vertraut, wie er mit den Mexikanern umgegangen ist.
Der Bean ist genauso verflucht seltsam wie der ganze Tag. 50 Jahre lang ist er ein ordnungsliebender Bürger, und dann bekommt er Anzeigen am laufenden Band. Er haut ab, taucht unter, vielleicht aus Angst, wer weiß. Aber er kommt jeden Abend zu seiner Nachbarin, holt die Post ab und füttert die verfluchten Vögel und Katzen? So einen Scheiß habe ich nicht einmal träumen, wenn ich high wäre. Das ist doch total verrückt. Sollen sich Richie Rich und der Cop die Nacht zusammen vor dem Unterschlupf von Bean vergnügen. Ich habe darauf echt keine Lust.
Ich weiß auch nicht, wieso der Cop der Meinung ist, dass der Militärstiefel etwas Besonderes sei. So etwas bekommst du in fast jedem Laden. Vielleicht ist das wieder so ein Instinkt-Teil. Ich werde wohl meine Klappe halten und ihn tun lassen. Ich rede ihm da nicht rein. Aber nun reicht es. Ich geh einen heben.
Im Pub ist mir noch etwas eingefallen. Kann es wirklich sein, dass die Agentin vom FBI da mit drin steckt? Klar, der Zeitpunkt zwischen Nachricht, dass da was läuft und der Hinrichtungszeitpunkt der Arbeiter, klafft ziemlich weit auseinander. Das sind 1.5 Stunden. Aber bei dem ganzen Blödsinn ergibt nicht eine Sache Sinn. Was wenn das alles ein riesiger Setup ist. Die Leute werden abgeballert, dann ruft der ominöse Informant an und alles kommt ins Rollen. Sie Reaktionszeit der SENO war makellos. Ich bin der Meinung, dass dies wohl daran liegt, dass die Agentin es drauf hat. Alles spurt und der Einsatz wird unter gegebenen Umständen sehr professionell, so weit ich es beurteilen kann, durchgeführt. Was ist, wenn die Gegenseite, wer auch immer das sein mag, Die Agentin weg vom Fenster haben will? Ich sollte das morgen mal den anderen mitteilen.
Fuck, den Doc habe ich wieder vergessen anzurufen. Na ja, mache ich das morgen.
Halbwissen macht frech!

Lasst Rollenspieler die Welt retten - Wir haben in sowas praktische Erfahrung.

“That's one of the remarkable things about life. It's never so bad that it can't get worse.”
-Calvin-
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