klassische Klassen in den Iron Kingdoms

Barbaren (oder auch Berserker)
Wie man sich das in einer technisch fortgeschritteneren Welt vorstellt sind Barbaren seltener geworden. Es gibt natürlich Gegenden in den Iron Kingdoms in denen die Zivilisation noch nicht stark genug ist um das klassische Umfeld eines Barbarens zu verdrängen.

Änderungen:
– bei der Charaktererschaffung sind fortschrittliche (Waffen-)fertigkeiten nicht möglich
– „moderne“ Handwerks Fertigkeiten sind immer „Cross-Class“ also klassenübergreifend

Barde („Kriegsbarde“)

in den IK versuchen viele „Barden“ die ihnen von Geburt aus gegebenen Fähigkeit arkane Magie zu wirken zu legitimisieren, indem sie sich einer Armee anschliessen.

Änderungen:
– es gibt keine chatoisch neutrale oder böse Barden
– Barden können mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen umgehen

Kleriker

Es gibt in den Iron Kingdoms einen guten Hauptgott (Morrow), der vermutlich der Gott der meisten SC’s sein wird. Allerdings gibt es 11 Heilige (ascendants) die wie in einem klassischem Pantheon verschiedene Fachgebiete abdecken. Als Kleriker verehrt man also üblicherweise Morrow und einen seiner Heiligen.

Heilmagie ist in den Iron Kingdoms schwieriger zu zaubern, es gibt einen Limit an Heilung die ein Priester pro Tag spenden darf.
Wenn er diese Schwelle überschreitet muss er mit Folgen für die „Überreizung“ seiner Gabe rechnen, die sich sowohl auf Ihn wie auch auf den Patienten auswirken können.
Das Wiederbeleben von Gefallenen ist eine Gunst, die nur ganz selten gewehrt ist und so in den IK eher unüblich.

Druiden

Druiden werden von dem zivilisierten Volk gefürchtet, denn sie repräsentieren alles gefährliche und unberechenbare der Natur.

Änderungen:
– Druiden können mit allen leichten Rüstungen umgehen, nicht aber mit Schilden
– sie haben einen Hang zu leicht in der Natur zu improvisierenden Waffen (Keulen, Speere, Kurzbogen, Handaxt)
– Druiden steigern ihre Lebenserwartung um 10%, je Zaubergrad, den sie beherrschen
– die Furcht die sie bei vielen Fremden hervorrufen bringt ihnen -4 auf soziale Interaktion (Diplomatie…) aber +2 auf Einschüchtern und Bluffen

Kämpfer

Natürlich gibt es die Kämpferklasse in den IK.
Sie bilden das Rückgrat jeder Armee.

Änderungen:
– Kämpfer mit militärischem Hintergrund bekommen einen Rabatt von 25% auf ihre Startrüstung
– Handwerk (Kanonen, Sprengstoff, kleine Schusswaffen) sind Klassenfertigkeiten

Mönch

Mönche sind selten in den IK, wie in den meisten Kampagnen. Sie gehören entweder zum Bund der Bewahrer (Morrow), oder zur Faust von Menoth.

Änderungen:
Waffenfertigkeiten eines Mönchs des Bundes der Bewahrer:
– leichte, schwere armbrust, Hellebarde, Dloch, Katrenas Haken, Kurz- Langschwert

Paladin

Auch den klassischen Krieger für eine heilige Sache in strahlender Rüstung und mit einem stattlichem Roß gibt es in den IK. Neben den menschlichen Paladinen gibt es auch zwergische Paladine, die statt den Reittier Vorteilendes klassischen Paladins andere Vorteile geniessen.

Waldläufer „Kundschafter“

Meist denkt man ehr an Kundschafter als an Waldläufer in den Ik, die für Armeen lange Patroulien durchführen.
Die Nähe zu den druidischen Ritualen fehlt allerdings den Druiden in den IK komplett. Deswegen können sie auch nicht zaubern, bekommen dafür einige Bonus Talente, die viel mit Kundschaften, Tarnen und Audauer zu tun haben.

Diebe

Tja, Diebe wird man nie los. Natürlich gibt es sie auch in den IK.

Hexenmeister

Das Los eines Hexenmeisters ist wirklich hart. Es gibt starke religiöse Vorurteile (meist durch Menoth geprägt) gegen Hexen, die langsam zwar abgebaut werden aber immernoch weit verbreitet sind und dazu führen, dass in abgelegeneren Gegend gerne wieder der gute alte Scheiterhaufen aufgebaut wird, wenn ein Hexer entdeckt wird und böser Dinge verdächtigt wird.

Änderungen:
– um aus problematischen Situationen einen Ausweg zu finden sind Diplomatie und Verstecken Klassenfertgkeiten.

Magier

Auch Magier sind eher selten in den Ik. Auch Sie müssen gegen den schlechten Ruf anarbeiten, die der arkanen Magie anhaftet. Sie arbeiten eigentlich ständig an ihren soziale Stellung und ihrer Anerkennung.
Viele schliessen sich zu (häufig militärisch geprägten) Gilden zusammen.

Änderungen:
– gewöhnlich beschwört ein Magier vor der Stufe keinen Vertrauten und auch dann nur mit Erlaubnis der Gilde
– Klassenfertigkeiten: Handwerk (Mechanika) und Wissen (Kreaturen)

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